สมัคร Royal Online V2 บริษัท eSports ของออสเตรเลีย24/7 Esportsได้ประกาศว่าได้ยุติความสัมพันธ์กับทีม CS:GO ของเวียดนามท่ามกลางข้อกล่าวหาเรื่องการแก้ไขแมตช์
ก่อนหน้านี้ทีมได้เซ็นสัญญากับ Skyred ซึ่งเป็นองค์กร eSports ซึ่งเป็นหนึ่งในองค์กรที่ใหญ่ที่สุดในเวียดนาม 24:7 อีสปอร์ต
สมัคร Royal Online V2 สิ่งสำคัญคือต้องสังเกตว่าสิ่งเหล่านี้ยังคงเป็นข้อกล่าวหาเท่านั้น และยังไม่มีหลักฐานให้มาในตอนนี้ การตัดสินใจเกิดขึ้นแม้เจ้าของ Esports ตลอด 24 ชั่วโมงทุกวัน Wei-Ning Yong ยอมรับว่าเขาไม่เชื่อว่ามีการกระทำผิดเกิดขึ้น
เขาอธิบายการตัดสินใจดังกล่าวว่า “เมื่อมีความคิดเห็นของประชาชนในทางตรงข้ามอย่างล้นหลาม จะไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากต้องยุติการเจรจาทั้งหมด องค์กรขออวยพรให้ทีมโชคดีในความพยายามในอนาคตและการแสวงหาของพวกเขาเพื่อสร้างเอก”
เขาเสริมว่า:“ ฉันผิดหวังกับพฤติกรรมที่มีข่าวลือของผู้เล่น แต่เพื่อความสมบูรณ์ใน Esports, 24/7 Esports ไม่ยอมเอาผิดกับการแก้ไขการแข่งขันหรือแม้แต่การอภิปราย ด้วยเหตุนี้เราจึงตัดสินใจยุติการสนับสนุนทีม”
แม้จะมีการประกาศความร่วมมือกับทีมในช่วงปลายเดือนธันวาคม คำแถลงเว็บไซต์ 24/7 Esports ระบุว่าไม่มีการลงนามในสัญญาอย่างเป็นทางการระหว่างบริษัทและทีมแม้ว่าการเจรจายังดำเนินอยู่
หลังจากประสบความสำเร็จในอุตสาหกรรม eSports ในปี 2015 ดูเหมือนว่าปี 2016 จะยิ่งยิ่งใหญ่ขึ้นไปอีกเช่น EA, Activision Blizzard และ ESPN ได้แสดงเจตจำนงที่จะใช้ประโยชน์จากโมเมนตัมนี้โดยการจัดตั้งแผนกของตนเองขึ้น และในกรณีของ Activision การเข้าซื้อกิจการหลัก องค์กร.
ในซีแอตเทิลMatcherinoเป็นแพลตฟอร์มที่ทุ่มเทเพื่อให้แฟน ๆ ได้ใกล้ชิดกับการกระทำที่พวกเขาต้องการเห็นมากขึ้น และวางพลังไว้ในมือของพวกเขา เราได้พูดคุยกับCEO Grant Farwell เกี่ยวกับการระดมทุนของ Russell Okung และแผนการของเขาสำหรับบริษัท
SBC: แกรนท์ ขอบคุณที่คุยกับเรา คุณช่วยเริ่มต้นด้วยการแนะนำ Matcherino และอธิบายตำแหน่งพิเศษที่มีอยู่ใน eSports ได้หรือไม่?
Grant_Farwell_CEO_Matcherino
แกรนท์ ฟาร์เวลล์ ซีอีโอ
ให้สิทธิ์: Matcherino เป็นแพลตฟอร์มที่เราสร้างขึ้นและกำลังพัฒนาอย่างแข็งขันเพื่อช่วยให้แฟน eSports และสตรีมเมอร์โต้ตอบ – โดยหลักจากกิจกรรมคราวด์ฟันดิ้ง
เราเริ่มต้นด้วยวิธีที่จะช่วยชุมชน eSports จัดระเบียบผู้เล่นที่พวกเขาชื่นชอบเพื่อต่อสู้กันเอง ‘การแข่งขันรายการ’ เหล่านี้ดึงดูดผู้ชมจำนวนมากและเงินรางวัลรวมทั้งหมด และเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมสำหรับสตรีมเมอร์ในการมีส่วนร่วมกับผู้ชม
SBC: แนวคิดเบื้องหลังแพลตฟอร์มควรพิสูจน์ว่าเป็นที่นิยม มีมาตรการป้องกันใดๆ เพื่อหยุดคู่แข่งที่เสนอบริการที่ใกล้เคียงกันหรือไม่? คุณวางแผนที่จะอยู่ข้างหน้าแพ็คอย่างไร?
ให้สิทธิ์: เมื่อ eSports เติบโตขึ้น บริการที่พยายามสร้างนวัตกรรมมักจะถูกคัดลอกเสมอ บริษัทที่จะอยู่รอดในระยะยาวคือบริการที่สร้างสรรค์และสร้างความภักดีต่อผู้ใช้อย่างต่อเนื่อง ในแง่ของอุปสรรค เรามุ่งเน้นที่จะทำให้แน่ใจว่าประสบการณ์นั้นง่ายกว่าสิ่งอื่นใดที่มีอยู่หรืออาจเกิดขึ้นได้
SBC: เหตุใดการระดมทุนจากคราวด์ฟันดิ้งจึงเป็นแหล่งเงินทุนหลักสำหรับเงินรางวัลรวม กิจกรรม และอื่นๆ ใน eSports เมื่อเทียบกับกีฬาอื่นๆ
Grant: ฉันคิดว่ากีฬาแบบดั้งเดิมจะได้รับประโยชน์จากการระดมทุนเช่นกัน จากมุมมองบางอย่าง กีฬาแบบดั้งเดิมนั้นระดมทุนได้ เงินก็ไหลผ่านตัวกลางจำนวนมาก แฟน ๆ และผู้เล่นของ eSports ต่างก็อยู่บนอินเทอร์เน็ต ดังนั้นจึงเป็นเรื่องง่ายที่จะนำผู้คนมารวมกัน ซึ่งเป็นสิ่งที่อินเทอร์เน็ตมีมาอย่างดีเยี่ยมมาโดยตลอด
SBC: หลังจากรอบเมล็ดพันธุ์ที่ประสบความสำเร็จซึ่งระดมทุนได้ 1.25 ล้านดอลลาร์ (860,565 ปอนด์) กองทุนเหล่านี้จะนำไปลงทุนอะไร?
แกรนท์: เราใช้เงินทุนหมุนเวียนเกือบทั้งหมดในการขยายทีม
เราจะใช้จ่ายบางส่วนในด้านการตลาดตลอดทั้งปีในขณะที่เราเผยแพร่คุณลักษณะเพิ่มเติม เมื่อเราเปิดตัวฟีเจอร์ใหม่ เราจะหาสตรีมเมอร์ที่ยอดเยี่ยมมาสนับสนุนซึ่งจะช่วยโปรโมต Matcherino แต่ที่สำคัญกว่านั้นคือทำเงินได้มากขึ้นในสตรีมของพวกเขาโดยใช้แพลตฟอร์มของเรา
SBC: นักลงทุนที่โดดเด่นคนหนึ่งคือรัสเซล โอกุง ดาราเอ็นเอฟแอล ในฐานะที่เป็นบุคคลสำคัญรายล่าสุดที่ลงทุนในอุตสาหกรรมนี้ อะไรที่ดึงดูดชื่อเหล่านี้ได้? นอกจากนี้ Okung จะนำอะไรมาที่โต๊ะ Matcherino?
แกรนท์: Matcherino เป็นเกมเกี่ยวกับการเชื่อมต่อแฟน ๆ กับผู้เล่นที่พวกเขาชื่นชอบ ซึ่งรัสเซลมีประสบการณ์ตรงที่น่าทึ่งด้วย
เรากำลังวางแผนจัดการแข่งขันคราวด์ฟันด์กับรัสเซลล์และ Seahawks คนอื่นๆ เพื่อการกุศลในเดือนหน้า
SBC: สุดท้ายนี้ Matcherino และปณิธานปีใหม่ของอุตสาหกรรม eSports จะเป็นอย่างไรในปี 2016?
แกรนท์: สำหรับ Matcherino ปลายปีนี้ เราต้องจัดการกับการปิดรอบรวมทั้งนำเสนอครั้งใหญ่สำหรับวันสาธิตของ Techstar เรารู้สึกตื่นเต้นที่จะกลับไปสู่การพัฒนาและเริ่มดำเนินการตามแผนงานผลิตภัณฑ์ของเรา!
อุตสาหกรรม eSports ทำได้ดีอย่างไม่น่าเชื่อ ดังนั้นจึงยากที่จะวิจารณ์ — แต่ฉันขอแนะนำให้ทำในสิ่งที่เราทำ และสร้างบริการและแพลตฟอร์มที่ช่วยให้ชีวิตของผู้คนง่ายขึ้น
Deloitteได้เปิดตัวการพยากรณ์เทคโนโลยีสื่อโทรคมนาคม (TMT) สำหรับปี 2559 และทำให้การอ่านที่น่าสนใจเกี่ยวกับ eSports esports deloitte
คาดว่าในฐานะอุตสาหกรรมจะเติบโต 25% และสร้างรายได้ทั่วโลก 500 ล้านดอลลาร์ (346.8 ล้านปอนด์) ในปี 2559 ซึ่งเพิ่มขึ้น 100 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (69.4 ล้านปอนด์) จากปีที่แล้ว การคาดการณ์ของ Deloitte นั้นต่ำกว่ารายงานของ Superdataปีที่แล้วว่าอุตสาหกรรมนี้มีมูลค่า 748 ล้านดอลลาร์ (521.1 ล้านปอนด์) และจะกระโดดเป็น 1.9 พันล้านดอลลาร์ (1.3 พันล้านปอนด์) ในปี 2561 รายงานอีกฉบับของ Newzoo คาดการณ์ว่า eSports ทั่วโลกมีมูลค่า 278 ดอลลาร์ m (£ 193.7m) และจะเพิ่มขึ้นเป็น $765m (£532.9m) ในปี 2018
การประเมินที่แม่นยำและการคาดการณ์ที่แม่นยำนั้นเป็นเรื่องยากในโลกของ eSports เนื่องจากยังไม่ชอบการวิเคราะห์ทางสถิติเชิงลึกแบบเดียวกับกีฬาหลักอื่นๆ Duncan Stewart ผู้อำนวยการฝ่ายวิจัยเทคโนโลยี สื่อ และโทรคมนาคมของ Deloitte Canadaกล่าวว่า “การวัดค่าสื่อในกีฬาแบบดั้งเดิมนั้นแม่นยำและแม่นยำอย่างยิ่ง การวัดผลใน eSports นั้นมีอยู่ทั่วไป”
โดยไม่คำนึงถึง การประเมิน eSports จำนวนมากยังคงพิจารณาเมื่อเปรียบเทียบกับกีฬาหลักอื่น ๆ โดยตรง และดังที่ Deloitte ชี้ให้เห็นว่าสิ่งนี้ทำให้ดูค่อนข้างเล็ก โดยการเปรียบเทียบระหว่าง Mayweather กับ Pacquiao สร้างรายได้ 500 ล้านเหรียญสหรัฐ (346.8 ล้านปอนด์) ซึ่งเป็นจำนวนเงินเท่ากันที่อุตสาหกรรม eSports ทั้งหมดคาดว่าจะทำในปี 2016 รายงานเดียวกันของ Deloitte คาดการณ์ว่าตลาดฟุตบอลยุโรปจะสร้างรายได้ 30 พันล้านดอลลาร์ (20.8 ปอนด์) พันล้าน) ในปี 2016/17
ดันแคน สจ๊วร์ต, ดีลอยท์
ดันแคน สจ๊วร์ต, ดีลอยท์
ในฐานะที่เป็นอุตสาหกรรมที่ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นและอุตสาหกรรมที่อาศัยเทคโนโลยีและความสามารถในการสตรีมในระดับที่มากกว่าส่วนใหญ่ จึงไม่น่าแปลกใจที่ eSports จะล้าหลัง NFL, NHL, NBA, Premier League และส่วนที่เหลือใน เงื่อนไขการสร้างรายได้จากฐานแฟนคลับ
ดูผู้ชมที่รับชมและอ่าวนี้แคบลงอย่างเห็นได้ชัด ตัวเลขของ Deloitte ประมาณการว่าจะมีผู้ชม 150 ล้านคนในปีนี้ ซึ่งเข้าถึงได้หลายสิบล้านคนเป็นประจำ และจำนวนการแข่งขันหลักคาดว่าจะเติบโตต่อไป ขึ้นอยู่กับวิธีการตัดสินกีฬา ไม่ว่าจะเป็นความสามารถในการสร้างรายได้จากลูกค้าหรือจำนวนการรับชม โดยไม่คำนึงถึงว่าปัจจุบันมีการติดตั้ง eSports อย่างแน่นหนาแล้ว อดีตจะกลายเป็นที่บรรลุมากขึ้น มันเป็นเรื่องของเวลาและกลยุทธ์
จำนวนเงินลงทุนใน eSports ในช่วงสองปีที่ผ่านมาเป็นหลักฐานสำหรับมุมมองนี้
Amazonซื้อบริการสตรีมมิ่งกระตุกใกล้เคียงกับ $ 1 พันล้าน (£ 693.6m) ในปี 2014, Activision Blizzard จ่ายประมาณ $ 46m (£ 31.9m) สำหรับการจัดกิจกรรมกีฬาและ บริษัท บันเทิงเมเจอร์ลีกบ่อนเดือนก่อนหน้านี้ขณะที่สื่อสวีเดนยักษ์MTGที่ได้มาอย่างมีนัยสำคัญ กลุ่มบริษัท eSports ที่ใหญ่ที่สุดESL โดยมีค่าธรรมเนียมประมาณ 55.5 ล้านปอนด์ในปี 2558 แฟน ๆ eSports นั้นมีแนวโน้มที่จะซื้อสินค้าในเกมและซื้อสินค้ามากกว่าผู้เล่นคนอื่น ๆ อย่างแน่นอนมีส่วนร่วมในการตัดสินใจเหล่านี้และได้รับความสนใจจากกระแสหลักมากขึ้น รับแฟนมากขึ้นจะดึงดูดเข้ามา 2016 จะเป็นปีแรกที่ eSports เห็นเวลาโทรทัศน์อย่างจริงจังกับลีก CS:GO ใหม่ที่จะถ่ายทอดสดทางโทรทัศน์เทิร์นเนอร์ บรอดคาสติ้ง .
Gfinityจะยังคงจัดงานอีเวนต์ต่อไปที่ eSports Gfinity Arena ซึ่งเปิดในเดือนมีนาคม 2015 ในลอนดอน ในขณะที่เครือโรงภาพยนตร์Cineplexเพิ่งตกลงข้อตกลงในการเปิดลีกใหม่พร้อมกิจกรรมที่จัดขึ้นทั่วทุกสถานที่ในแคนาดา
ตัวเลขล่าสุดที่มีอยู่แสดงให้เห็นว่า 82% ของรายได้ eSports มาจากผู้ชาย และ 75% มาจากกลุ่มมิลเลนเนียลที่มีอายุระหว่าง 18-34 ปี เป็นข้อมูลที่สำคัญและมีประโยชน์อย่างมากจากมุมมองทางธุรกิจ
ESPN.esports
ESPN ฉบับนิตยสาร eSports
ผสมผสานกับESPNและElectronic Arts ที่แสดงให้เห็นว่าพวกเขาจริงจังกับการรายงานข่าว eSports ด้วยเช่นกัน และปี 2016 ดูเหมือนจะเป็นปีที่น่าตื่นเต้นสำหรับการแข่งขันเกมและแฟนเกม
Chad Millman บรรณาธิการของ ESPNได้พูดคุยกับ LA Times ในการให้สัมภาษณ์ที่โพสต์ตั้งแต่รายงานของ Deloitte ออกไป เขากล่าวถึง eSports ว่า “โครงเรื่องมีความน่าสนใจมากจนเราตัดสินใจว่าไม่มีเหตุผลที่เราไม่ควรทำเช่นนี้ทุกวันด้วยความเข้มงวดเช่นเดียวกับที่เราครอบคลุมฟุตบอลลีกแห่งชาติหรือกีฬาอื่น ๆ ”
ในแง่ของแพลตฟอร์มที่เพลิดเพลินกับ eSports การเล่นเกมบนพีซีและเกมคอนโซลนั้นได้รับความนิยมอยู่แล้วโดยมีโอกาสน้อยกว่ามากบนมือถือ สิ่งนี้ถูกกำหนดให้เปลี่ยนแปลงแม้ว่ากับบริษัทต่างๆ เช่นCashplayซึ่งเป็นแพลตฟอร์มที่ให้บริการการแข่งขัน eSports เงินจริงบน iOS และ Android และSuper Evil MegaCorpซึ่งผลิต Vainglory ขยายเอาต์พุตและการเข้าถึง Superdata สรุปว่าผู้เผยแพร่โฆษณาจะให้ความสำคัญกับ eSports บนมือถือมากขึ้น โดยคิดเป็น 19% ของผู้ชม eSports ในสหรัฐอเมริกา
คำตัดสินของ Deloitte ว่า eSports มีขนาดใหญ่และเล็กกว่าที่คุณคิดทำให้เข้าใจผิด ในแง่ของการดูตัวเลข มันใหญ่กว่าที่คนส่วนใหญ่คิดมาก ในขณะที่ยังเร็วเกินไปและค่อนข้างโง่ที่จะตัดสินคุณค่าของมันจากรายได้ที่มันสร้างขึ้นและจะเกิดขึ้นได้ เนื่องจากสิ่งนี้เป็นที่เลื่องลือและเป็นที่ยอมรับว่ายากที่จะโทรด้วยข้อมูลที่มีอยู่
ข้อเท็จจริงที่ชัดเจนในทุกวันนี้คือบริษัทใหญ่ๆ ลงทุนด้วยเงินอย่างจริงจัง ในขณะที่นักลงทุนรายย่อย เช่นRussell Okung ( Matcherino ) และAshton Kutcher ( Unikrn ) กำลังลงทุนในแพลตฟอร์มทั่วทั้งอุตสาหกรรมที่กว้างขึ้น นอกจากนี้ เจ้ามือรับแทงจำนวนมากขึ้นกำลังเพิ่มตลาด eSports โดยที่William Hill, Bet365, Sky Bet, Pinnacle SportsและBetwayเสนออัตราต่อรองในการแข่งขันทั้งหมด
ในฐานะที่เป็นตลาดที่ค่อนข้างใหม่ซึ่งมีโอกาสเติบโตอย่างจริงจังที่ยังไม่ได้รับการสำรวจอย่างเต็มที่ และด้วยความเข้าใจด้านเทคโนโลยี ผู้ชมที่มีส่วนร่วมซึ่งแสดงให้เห็นว่าพวกเขาเต็มใจที่จะใช้จ่าย จึงไม่น่าแปลกใจเลยที่ผู้สนับสนุนและนักลงทุนจะแห่กันไปที่ eSports
Deloitte มีความเห็นอย่างถูกต้องว่าไม่มีความสัมพันธ์โดยตรงระหว่างความสำเร็จในการเล่นเกมออนไลน์กับ eSports แต่ปฏิเสธไม่ได้ว่ามีฐานแฟน ๆ จำนวนมากและยิ่ง eSports กลายเป็นกระแสหลักมากขึ้นเท่าไร ก็ยิ่งมีช่องทางและบริษัทต่างๆ ที่ต้องการหาประโยชน์มากขึ้นเท่านั้น นี้.
กล่าวโดยสรุป eSports นั้นใหญ่กว่าและเล็กกว่าที่คุณคิดซึ่งเป็นประเด็นถกเถียง ยิ่งไปกว่านั้น ภายในปี 2020 ตัวชี้วัดส่วนใหญ่ชี้ว่ามันมากกว่า 99% ที่เคยเดาได้เมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมา
ในฟีเจอร์นี้ โปรไฟล์ SBC Paolo PersoneniจากSportradarเพื่อหารือเกี่ยวกับมุมมองของเขาเกี่ยวกับ ICE Totally Gaming และหว่านเมล็ดพันธุ์สำหรับธุรกิจในอนาคต
เปาโลเป็นกรรมการผู้จัดการของ Managed Trading Services ที่ Sportradar บริษัทจะอยู่ที่สแตนด์ S1-150
เปาโล เพอร์เซนี สปอร์ตราดาร์
เปาโล เพอร์เซนี สปอร์ตราดาร์
วิธีเตรียมตัวสำหรับ ICE
Paolo: ICE มาถึงช่วงที่ค่อนข้างลำบากในปฏิทิน เนื่องจากทุกคนแทบไม่ได้เร่งความเร็วหลังจากช่วงหยุดคริสต์มาสและการเฉลิมฉลองวันส่งท้ายปีเก่า
ฉันค่อนข้างชอบสิ่งนั้นและไม่มีอะไรที่จะปลุกระดมฉันและทีมของฉันได้มากไปกว่าโอกาสพิเศษที่การรวมตัวกันของอุตสาหกรรมที่ใหญ่ที่สุดในโลกมีให้ หมายความว่าไม่มีเวลาปรับตัวให้เข้ากับจังหวะการทำงานเหมือนในเดือนมกราคม เราพร้อมแล้วที่จะแสดงบริการ Managed Trading Services ของ Sportradar ต่อกลุ่มลูกค้าเป้าหมายที่จะเดินทางไปยัง Excel Centre ในลอนดอน
สิ่งที่ฉันทำใน ICE 2016
เปาโล: ICE เป็นแพลตฟอร์มระดับพรีเมียมสำหรับทีมของฉันและฉันจะได้รับเวลาที่มีคุณภาพกับผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าจำนวนมาก ข้อเสนอบริการการซื้อขายที่มีการจัดการของเรามีความพิเศษเฉพาะตัวอย่างแท้จริง และฉันไม่สามารถรอที่จะนั่งลงร่วมกับบุคคลและทีมแต่ละคนที่ฉันได้จัดตารางไว้ในไดอารี่ของฉันแล้ว เพื่อให้พวกเขาได้เดินผ่าน USP และบริการที่เราสามารถทำได้อย่างเต็มที่ ด้วยกัน. นั่นจะใช้เวลาส่วนใหญ่ของฉัน แต่แน่นอนว่าฉันให้เวลาสำหรับผู้มาเยี่ยมที่ไม่คาดคิดหรือการยืนยันในนาทีสุดท้าย
ฉันคิดว่าฉันปลอดภัยที่จะสมมติว่าเวลาส่วนใหญ่ของฉันถูกใช้ไปกับการฟังโอเปอเรเตอร์ รับความรู้สึกว่าพวกเขาต้องการการจัดการความเสี่ยงที่ผสมผสานกันอย่างไร และค้นหาแพ็คเกจ MTS ที่ตรงกับความต้องการเหล่านั้นอย่างสมบูรณ์แบบ
นั่นคือสิ่งที่น่าตื่นเต้นมากเกี่ยวกับปีนี้ ฉันกำลังเดินเข้าไปใน Excel โดยรู้ว่าข้อเสนอที่ Sportradar นำเสนอนั้นเหมาะสำหรับผู้ดำเนินการเดิมพันทุกราย ไม่ว่าจะมากหรือน้อย ไม่ว่าความเชี่ยวชาญในการซื้อขายของพวกเขาจะอยู่ที่ใด
สิ่งที่ฉันรอคอยที่ ICE 2016
Paolo: นี่เป็นงาน ICE ครั้งแรกของฉันในฐานะสมาชิกของทีม Sportradar ดังนั้นสิ่งหนึ่งที่ฉันตั้งตารอจริงๆ คือการได้พบปะกับเพื่อนร่วมงาน ซึ่งบางคนเป็นครั้งแรก
ICE อาจเป็นงานระดับพรีเมียมเพื่อนำอุตสาหกรรมการเดิมพันมารวมกัน แต่มันก็เป็นงานที่ดีในการนำบุคคลและทีม Sportradar จากสำนักงาน 30 แห่งที่อยู่ไกลที่สุดของเรามารวมกันด้วยเช่นกัน! ดังนั้นจึงเป็นเรื่องดีที่จะอัปเดตพวกเขาในบริการ MTS ของเรา เพื่อให้พวกเขาได้รับข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์และบริการอื่น ๆ ที่เรานำเสนอให้กับอุตสาหกรรมและโดยทั่วไปแล้วจะตามทัน
ฉันรู้ว่าอีสปอร์ตจะเข้ามามีบทบาทอย่างมากในข้อเสนอของเราที่ ICE ในปีนี้ ดังนั้นฉันตั้งตารอที่จะได้เห็นว่ากีฬาที่น่าตื่นเต้นนี้นำเสนอธุรกิจของเราอย่างไร และที่สำคัญกว่านั้นคือสิ่งที่เรานำเสนอ
ที่ซึ่งคุณมักจะพบฉันที่ ICE
เปาโล:สแตนด์ Sportradar ซึ่งตั้งตระหง่านเหนืออัฒจันทร์อื่นเสมอ ที่ S1-150 จะเป็นที่กล่าวขานของการประชุมอย่างแน่นอน และแบบจำลองบางส่วนที่ผมได้เห็นเกี่ยวกับการจัดวางก็ดูน่าตื่นเต้นและน่าประทับใจ
นั่นจะเป็นบ้านและที่ทำงานของฉันเป็นเวลาสามวัน และฉันแน่ใจว่าฉันจะนั่งในห้องประชุม นั่งที่โต๊ะกาแฟชั้นบน หรือพบปะลูกค้ารายใหม่บนพื้น ฉันจะอยู่ไม่ไกลจากที่ดินผืนนั้น – แน่นอน!
ICE เข้าร่วมครั้งแรก
เปาโล:ปีแรกที่ผมเข้าร่วมคือปี 2549 แต่หลายสิ่งหลายอย่างเปลี่ยนไปตั้งแต่นั้นมา ICE ในปัจจุบันมีความสง่างาม มีสีสัน และมีความเป็นมืออาชีพ อุตสาหกรรมการเดิมพันเป็นภาคส่วนที่มีความคิดสร้างสรรค์และมีความทะเยอทะยานอย่างไม่น่าเชื่อจริงๆ และฉันสนุกกับการเห็น Excel พยายามและรักษาหลังคาด้วยสีและเสียงนั้น
สแตนด์ Sportradar เป็นขาตั้งที่คุณต้องเดินผ่านมาเสมอ ไม่ว่าคุณจะทำงานให้ใคร ฉันก็เลยตั้งตารอที่จะได้พาเพื่อนเก่าและเพื่อนร่วมงานมาเป็นเจ้าภาพ ICE นี้เป็นการเริ่มต้นใหม่สำหรับฉัน
กิจกรรมหลัง ICE ทั่วไป
เปาโล: เห็นได้ชัดว่ามีงานเลี้ยงและงานเลี้ยงเครื่องดื่มต่างๆ ซึ่งเป็นส่วนสำคัญของประสบการณ์ ICE ที่สมบูรณ์ หลังจากงานและการเตรียมการทั้งหมดที่ทีมของฉันและเพื่อนร่วมงาน Sportradar ของฉันได้ทำในช่วงสองสามเดือนที่ผ่านมา เราจะมองหาการพักผ่อนในตอนเย็นอย่างแน่นอน
โซเชียลเหล่านี้จะเป็นที่ที่เหมาะที่สุดในการพบปะกับเพื่อนร่วมงานใหม่ของฉันอย่างไม่เป็นทางการ และฉันก็ตั้งตารอที่จะทำเช่นนั้นเช่นกัน อย่างไรก็ตาม กิจกรรมหลัง ICE ที่แท้จริงจะเริ่มหลังจากนั้น เมื่อฉันและเพื่อนร่วมงานจะติดตามการประชุมทั้งหมดของเรา จัดทำข้อเสนอ การจองในการเยี่ยมชมสำนักงาน แสดงความใส่ใจในรายละเอียดและข้อกำหนดของพวกเขา
ICE เป็นสถานที่ที่คุณใช้เวลามากในการเพาะเมล็ด หลายเดือนต่อมาเป็นเรื่องเกี่ยวกับการดูแลเอาใจใส่และฝึกฝน
Skillzบริษัท esports บนมือถือได้ประกาศเปิดตัวระบบมัลติเพลเยอร์ข้ามแพลตฟอร์มระบบแรกสำหรับเกมมือถือ
เพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นในระบบ Android และ iOS สามารถแข่งขันกันเองได้ในการแข่งขันรายวัน 150,000 รายการที่มีอยู่ใน Skillz ในปัจจุบัน เกมส์รวม Strike! โบว์ลิ่งเงินจริง มินิกอล์ฟสตาร์ และอีกมากมาย
ในขณะที่เขียนเว็บไซต์ได้จ่ายเงินไปแล้วกว่า 21 ล้านเหรียญ (15 ล้านปอนด์) และจำนวนผู้เล่นเพิ่มขึ้นทุกวัน ปัจจุบันมีผู้เล่นที่ลงทะเบียนแล้ว 7 ล้านคนและพันธมิตรนักพัฒนากว่า 1,100 ราย ในปี 2558 Skillz จ่ายเงินมากกว่า 20% ของ 80 ล้านเหรียญสหรัฐ (56 ล้านปอนด์) ที่ ได้รับจาก eSports ทั้งหมดตามข้อมูลจาก eSportsEarnings.com
แอนดรูว์ พาราไดซ์ ซีอีโอของ Skillz
แอนดรูว์ พาราไดซ์ ซีอีโอของ Skillz
แอนดรูว์ พาราไดซ์ ซีอีโอของ Skillzกล่าวถึงการประกาศนี้ว่า “ในขณะที่ eSports ได้รับการยอมรับในกระแสหลัก การแข่งขันแบบผู้เล่นหลายคนควรเข้าถึงได้สำหรับเกมมือถือ 2.1 พันล้านคนทั่วโลก”
เขากล่าวเสริมว่า: “เช่นเดียวกับการควบรวมกิจการ AFL – NFL ในปี 1966 หรือการควบรวมกิจการของ ABA – NBA ในปี 1976 เรากำลังรวมระบบการแข่งขันของแพลตฟอร์ม eSports บนมือถือที่ได้รับความนิยมสูงสุดสองแพลตฟอร์ม นี่เป็นช่วงเวลาสำคัญในอนาคตของกีฬา”
มาร์คคิวบามีการลงทุนในกีฬาแฟนตาซีรายวันเริ่มต้นขึ้นแฟนตาซี Labs Inc
บริษัทก่อตั้งขึ้นในปี 2558 โดยปีเตอร์ เจนนิงส์และโจนาธาน เบลส์ พวกเขาเป็นทั้งผู้เล่น DFS มืออาชีพและนักวิเคราะห์ DraftKings เจนนิงส์เป็นผู้ชนะการแข่งขัน DraftKings มูลค่า 1 ล้านเหรียญแรก (703,000 ปอนด์) ในขณะที่ Bales ได้รับรางวัล DFS หลายแสนรายการ
มาร์ค คิวบัน
มาร์ค คิวบัน
เบลส์กล่าวถึงการลงทุนของคิวบาว่า ความเชื่อของคิวบาในอนาคตของกีฬาแฟนตาซีรายวัน และความสามารถในการปรับปรุงประสบการณ์การรับชมสำหรับแฟน ๆ ในเชิงบวก ทำให้สิ่งนี้เป็นหุ้นส่วนในอุดมคติสำหรับ Fantasy Labs”
เขากล่าวต่อว่า: “การระดมทุนครั้งใหม่นี้จะช่วยให้เราสามารถปรับปรุงการนำเสนอผลิตภัณฑ์ของเราเพื่อสร้างประสบการณ์ที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้สำหรับลูกค้าของเราและจำนวนผู้เล่นกีฬาแฟนตาซีที่เติบโตอย่างรวดเร็ว”
Fantasy Labs นำเสนอข้อมูลและเครื่องมือวิเคราะห์แก่ผู้เล่น DFS เพื่อให้พวกเขาสามารถทดสอบทฤษฎี สร้างแบบจำลอง เพิ่มประสิทธิภาพรายการที่สร้างผลกำไร และแข่งขันในระดับสูงภายในทัวร์นาเมนต์และการแข่งขัน
Mark Cuban เป็นเจ้าของ Dallas Mavericks และมีชื่อเสียงในด้านการลงทุนขนาดใหญ่ โดยได้ลงทุนใน Unikrn แพลตฟอร์มอีสปอร์ตด้วย เขาได้กล่าวถึงความเชื่อของเขาซ้ำแล้วซ้ำเล่าในศักยภาพทางธุรกิจของไซต์ DFS
คิวบากล่าวถึงการประกาศ: “การเติบโตอย่างรวดเร็วของกีฬาแฟนตาซีและความเกี่ยวข้องกับการแข่งขันประเภทใหม่เช่น eSports เพิ่มความต้องการทรัพยากรระดับไฮเอนด์เช่นแพลตฟอร์มที่นำเสนอโดย Fantasy Labs”
เขากล่าวเสริมว่า: “ผมรู้สึกตื่นเต้นที่ได้มีส่วนร่วมกับบริษัทที่กำลังพัฒนาอุตสาหกรรมที่พร้อมสำหรับการเติบโตอย่างมาก”
การประชุม Game Developers Conference ประจำปีครั้งที่ 4 State of the Industry Survey แสดงให้เห็นว่า 88% ของนักพัฒนาเชื่อว่า esports เป็นธุรกิจที่ยั่งยืนในระยะยาว นอกจากนี้ยังแสดงให้เห็นว่า 75% เชื่อในสิ่งเดียวกันสำหรับ Virtual และ Augmented Reality (VR/AR) VR
ผลลัพธ์ของการสำรวจนั้นมาจากความคิดเห็นของผู้พัฒนาเกมมากกว่า 2,000 คน แสดงให้เห็นว่านักพัฒนา 16% กำลังทำงานในโครงการที่เกี่ยวข้องกับ VR ซึ่งมากกว่าสองเท่าของการสำรวจเมื่อปีที่แล้ว
การสำรวจของ GDC ยังพิจารณาด้วยว่าแพลตฟอร์มใดที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์มีแนวโน้มที่จะกำหนดเป้าหมายมากที่สุด พีซีเป็นผู้นำที่ 52% ลดลงจากปีที่แล้ว 56% ในขณะที่นักพัฒนา 44% กำลังทำงานบนโทรศัพท์มือถือและเกมแท็บเล็ตซึ่งลดลงจาก 50%
Sony ยินดีที่จะเห็นการสนับสนุน Xbox One เพิ่มขึ้นจาก 26 เป็น 27% ในขณะที่ Nintendo จะผิดหวังที่เห็น 5% ของผู้ตอบแบบสอบถามกล่าวว่าพวกเขากำลังทำงานในโครงการ Wii U และที่แย่กว่านั้นคือนักพัฒนาเพียง 2% เท่านั้นที่กำลังทำงาน ในชื่อเรื่องสำหรับ 3DS
Deloitte เพิ่งเปิดตัวการคาดการณ์ TMT 2016 ซึ่งรวมถึงส่วนที่น่าสนใจและเป็นที่ถกเถียงกันเกี่ยวกับ esports และการเติบโตที่คาดการณ์ไว้
ดันแคนสจ๊วต
ดันแคน สจ๊วร์ต. ได้รับความอนุเคราะห์จาก CES
ต่อไปนี้การวิเคราะห์ของรายงานโดยSBC แซม Cooke , ผู้อำนวยการ บริษัท ดีลอยท์แคนาดาเทคโนโลยีสื่อและโทรคมนาคมวิจัยดันแคนสจ๊วตได้ตอบสนองต่อมันมีคำอธิบายของการค้นพบของพวกเขาและความแตกต่างที่สำคัญในการวิเคราะห์ของ Esports และการกีฬาแบบดั้งเดิมด้วย
SBC: คุณคิดอย่างไรกับความเชื่อที่ว่ายังเร็วเกินไปที่จะคาดการณ์เกี่ยวกับอีสปอร์ตตามระดับรายได้ในปัจจุบัน
Duncan:งานของฉันที่ Deloitte คือการคาดการณ์ประจำปีในหัวข้อต่างๆ มากมายในเทคโนโลยี สื่อ และโทรคมนาคมทั้งหมด บางครั้งเราเขียนเกี่ยวกับเรื่องต่างๆ เช่น การใช้ทีวีในสหรัฐฯ ซึ่งเป็นอุตสาหกรรมที่เติบโตเต็มที่พร้อมข้อมูลที่เชื่อถือได้อย่างกว้างขวางซึ่งเปิดเผยต่อสาธารณะ แต่เราไม่ได้มีความหรูหราเสมอไป
บางครั้งเรารู้สึกว่าจำเป็นต้องเขียนเกี่ยวกับหัวข้อสำคัญ (เช่น esports) ก่อนที่พวกเขาจะได้รับการศึกษาอย่างดี นั่นไม่ใช่อุปสรรคต่อความแม่นยำเสมอไป ในปี 2010 ฉันคาดการณ์ว่ายอดขายอุปกรณ์แท็บเล็ตที่มีหน้าจอสัมผัสขนาดประมาณ 10 นิ้วจะอยู่ที่ 10-12 ล้านเครื่องในปีนี้ Apple iPad ยังไม่ได้รับการประกาศ ดังนั้นเราจึงพยายามอย่างหนัก แต่เราได้รับการพิสูจน์เมื่อยอดขายสิ้นปีอยู่ที่ 12.1 ล้านเครื่อง!
เช่นเดียวกัน บางครั้งเราจำเป็นต้องเขียนเกี่ยวกับอุตสาหกรรมเมื่อมีการใช้งานสูง แต่การสร้างรายได้ต่ำ ตัวอย่าง ได้แก่ แอปรับส่งข้อความหรือสิ่งต่างๆ เช่น YouTube แม้ว่าจะมีการส่งข้อความโต้ตอบแบบทันทีมากกว่าข้อความ SMS แต่มูลค่าเงินดอลลาร์ของ IM เหล่านั้นเป็นเพียงส่วนเล็กๆ ของรายได้จาก SMS นั่นคือจุดสำคัญที่ต้องทำ: ข้อความนับพันล้านข้อความไม่จำเป็นต้องแปลเป็นรายได้หรือผลกำไรโดยตรง
SBC: เป็นมุมมองที่สมเหตุสมผลที่แหล่งข้อมูลบางแห่งดูเหมือนจะคาดเดาเกินจริงเกี่ยวกับการเติบโตของอีสปอร์ตที่คาดการณ์ไว้ คุณระบุถึงความแตกต่างระหว่างค่าประมาณของคุณกับค่าอื่นๆ ซึ่งคาดการณ์การเติบโตที่ใหญ่กว่าและรวดเร็วกว่ามากจากอะไร
ดันแคน: จริง ๆ แล้วเราไม่ได้เป็นเอกฉันท์ขนาดนั้น ด้วยข้อยกเว้นประการหนึ่ง จากการศึกษาของนักวิเคราะห์ที่เราพบว่ารายได้ eSports เติบโตต่อปีอยู่ที่ประมาณ 25-30% เมื่อเทียบเป็นรายปี นั่นคือการเติบโตที่ยอดเยี่ยมและสูงกว่ากีฬาทั่วไปมาก
มีนักวิเคราะห์ชาวอเมริกันรายหนึ่งที่คาดการณ์การเติบโตทบต้นกว่า 90% จากปี 2014 ถึง 2018 แต่เราไม่พบข้อมูลใดๆ ที่ยืนยันระดับการเติบโตเหล่านั้น อาจเริ่มเกิดขึ้นในวันพรุ่งนี้แต่ดูเหมือนว่าจะยังไม่เกิดขึ้น
SBC: คุณช่วยให้รายละเอียดแก่ผู้อ่าน SBC เกี่ยวกับความแตกต่างในแง่ของข้อมูลและการวิเคราะห์ที่มีให้สำหรับ esports ได้หรือไม่ เมื่อเทียบกับกีฬาอื่นๆ เช่น ฟุตบอลหรือบาสเก็ตบอล ชุดนี้จะมีการเปลี่ยนแปลงในอนาคตอันใกล้นี้หรือไม่?
ดันแคน: เป็นคำถามที่ดี! กีฬาแบบดั้งเดิมบางครั้งมีความลึกลับ แต่โดยทั่วไปแล้ว ระดับความโปร่งใสนั้นสูงมาก
ราคาตั๋วและการขายจะถูกตีพิมพ์โดยแต่ละสโมสรและจะมีการรายงานรายได้ของลีกทุกปี เพื่อนของเราที่ Forbes รวบรวมและให้หมายเลขลีกในกีฬาหลายประเภทแก่เรา ข้อตกลงทางทีวีมีมูลค่านับพันล้านและประกาศต่อสาธารณะโดยทั้งลีกและเครือข่ายทีวี ผู้ชมสำหรับกีฬาทางทีวีแบบดั้งเดิมนั้นวัดกันที่ความตาย ในขณะที่การขายสินค้าและการให้การสนับสนุนก็มักจะเปิดเผยเช่นกัน
เมื่อฉันต้องการดูรายได้ของอเมริกันฟุตบอล เช่น เป็นกีฬาที่มีความเข้มข้นสูง หากฉันรู้ตัวเลขของ NFL ฉันเข้าใจกีฬาโดยรวมเป็นอย่างดี เนื่องจาก NFL ประกอบขึ้นเป็นส่วนใหญ่
ในทางตรงกันข้าม ไม่มีลีกที่โดดเด่นเพียงแห่งเดียว (80%+) ใน eSports เราพยายามรวมกลุ่มของลีก กิจกรรม และทัวร์นาเมนต์ทั้งหมด…ซึ่งหลายแห่งไม่ได้เผยแพร่หมายเลขที่ตรวจสอบแล้ว ไม่มีสิ่งใดเทียบเท่ากับเครือข่ายทีวีในขณะนี้สำหรับ esports และแม้แต่การวัดผู้ชมก็ไม่เหมือนกัน ตัวเลขของ Nielsen สำหรับผู้ที่ดูเกมฟุตบอลอาจมีข้อบกพร่อง แต่วิธีที่เราวัดสตรีมหรือมุมมอง eSports ออนไลน์มีแนวโน้มว่าจะเชื่อถือได้น้อยลง
คุณอาจกล่าวว่าการขาดความโปร่งใสนี้ลดทอนสองวิธี: บางทีรายรับจากอีสปอร์ตอาจน้อยกว่าที่บางคนคิด แต่ก็เพิ่มไม่ได้อีกหรือ และคำตอบ (แน่นอน) คือใช่…มันเป็นไปได้ แต่ไม่น่าจะเป็นไปได้
จากประสบการณ์ของผม การขาดตัวเลขรายได้ที่เผยแพร่ที่เชื่อถือได้แทบทุกครั้งบ่งชี้ว่ารายได้นั้นน้อยกว่าที่คิดไว้ ลองนึกถึงยอดขายของ eReaders ในช่วงแรกๆ ไม่มีใครเปิดเผยว่าพวกเขาใหญ่แค่ไหน และนั่นเป็นเพราะพวกเขาไม่ได้ใหญ่อย่างที่หวัง
SBC: คุณคิดว่าปี 2016 จะเป็นอย่างไรในแง่ของอีสปอร์ตจะกลายเป็นกีฬาสำคัญ?
ดันแคน:หลายคนคิดว่ายังเร็วเกินไปที่จะบอกว่าตัวเลขปี 2559 เป็นสิ่งบ่งชี้ ฉันรู้ว่ามันหมายถึงอะไร: ฟุตบอลและเบสบอลมีมานานกว่าศตวรรษแล้ว และอีสปอร์ตมีเพียงแค่ทศวรรษเท่านั้น ในทางกลับกัน มันมีมาระยะหนึ่งแล้ว…นี่ไม่ใช่ปีหนึ่งหรือสองปีแล้ว
ฉันจึงเต็มใจที่จะเปิดใจ อีสปอร์ตยังคงมีการเติบโตอย่างรวดเร็วและเริ่มเติบโตได้ดีกว่าอัตรา 25-30% นั้น…นั่นจะไม่ทำให้ฉันประหลาดใจ ที่กล่าวว่าแม้จะเติบโต 50% ก็ยังคงเป็น “เพียง” พันล้านดอลลาร์ในปี 2560 หรือ 2561 ใหญ่ แต่ก็ยังขาดสิ่งต่าง ๆ เช่นบาสเก็ตบอลเบสบอลหรือฟุตบอลยุโรป แนวคิดที่ว่าอีสปอร์ตจะ “ใหญ่กว่า” (ในรูปเงินดอลลาร์) มากกว่ากีฬาลีกใหญ่แบบเดิมๆ ที่ดูไม่น่าเป็นไปได้อย่างเหลือเชื่อ
อย่าเข้าใจฉันผิด…ฉันต้องการให้ eSports ยิ่งใหญ่กว่าสิ่งอื่นใด ลูกๆ ของฉันไม่มีพรสวรรค์ด้านกีฬา ดังนั้นหากพวกเขาจะซื้อรถปอร์เช่ให้พ่อด้วยเงินรางวัลในการแข่งขัน esports คือความหวังหลักของฉัน! พี่คนโตของฉันชนะการแข่งขันเกมออนไลน์มาแล้ว ดังนั้นฉันจึงเปิดที่จอดรถไว้
ก่อนงาน ICE 2016 SBC พูดคุยกับMichael März กรรมการผู้จัดการฝ่ายการเดิมพันกีฬาที่ Sportradarเกี่ยวกับลักษณะการเปลี่ยนแปลงของการดำเนินการเดิมพันกีฬา ซึ่งได้เห็นความต้องการใหม่จากลูกค้าในข้อกำหนดของซัพพลายเออร์
März ให้รายละเอียดแก่ผู้อ่าน SBC ว่า Betradar บริษัทในเครือ Sportradar ได้พัฒนาการดำเนินงานที่มีประสิทธิภาพด้วยผลิตภัณฑ์/บริการใหม่ ๆ อย่างไร เพื่อตอบสนองความต้องการของลูกค้าที่เปลี่ยนแปลงไปในตลาดที่เปลี่ยนแปลงไป
SBC: สวัสดี Michael Betradar กระจายและพัฒนาผลิตภัณฑ์และบริการในปี 2559 อย่างไร
Michael März:เป็นการยากที่จะรู้ว่าจะเริ่มต้นจากตรงไหน หนึ่งในผลิตภัณฑ์เพิ่มเติมล่าสุดของเรา Mythical Sports ช่วยให้นักพนันสามารถเดิมพันการแข่งขันที่สร้างขึ้นโดยไม่ได้ตั้งใจโดยจับคู่สองทีมจากสองทีมจริง แต่การแข่งขันแยกกัน ปัจจุบันมีให้สำหรับการแข่งขันสองรายการใน Mythical Soccer, European Elite League และ European Pro League แผนสำหรับปี 2559 คือการขยาย Mythical Soccer ไปสู่ลีกเอเชีย แอฟริกา และละตินอเมริกา ตลอดจนสร้างกีฬาเพิ่มเติม เช่น Mythical Basketball และ Mythical Ice Hockey
อีกประการหนึ่งคือบริการ World Numbers ของเรา: โซลูชันการเดิมพันที่ครอบคลุมสำหรับร้านพนันรายย่อยที่ให้การแสดงภาพและสตรีมสดของการออกรางวัลลอตเตอรีจริง เข้าถึงการจับสลากสดจากทั่วโลกทุก ๆ สามนาที 24 ชั่วโมงต่อวัน ด้วยการส่งข้อมูลที่รวดเร็วและแม่นยำไปยังมาตรฐานความปลอดภัยสูงสุด ช่วยให้ผู้ประกอบการสามารถใช้ประโยชน์จากหนึ่งในภาคการพนันระดับโลกที่เติบโตเร็วที่สุด
นอกจากนี้ เรากำลังพัฒนาแอปพลิเคชั่นซื้อขายใหม่ล่าสุด Betradar Ctrl ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา อุตสาหกรรมการพนันกีฬาได้รับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ และความต้องการของวันนี้แตกต่างจากเมื่อวาน คำตอบของเรา: Betradar Ctrl – ระบบส่วนหน้าและส่วนหลังใหม่ทั้งหมด ซึ่งจะมาแทนที่อินเทอร์เฟซ betradar.com ปัจจุบัน ระบบใหม่ได้รับการพัฒนาโดยความร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับลูกค้าของเรา รองรับข้อกำหนดในการซื้อขายทั้งหมดอย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นโดยทำให้กระบวนการและเวิร์กโฟลว์ง่ายขึ้นและทำให้คล่องตัว
แม้จะมีผลิตภัณฑ์คุณภาพสูงมากมาย แต่ฉันรู้สึกมั่นใจว่า Managed Trading Services จะเป็นหนึ่งในดาวเด่นในปีนี้ เนื่องจากแนวโน้มล่าสุดทำให้ระบบอัตโนมัติและเอาท์ซอร์สของการดำเนินการเดิมพันสดมีความน่าสนใจมากขึ้น บริการนี้จึงตอบสนองความต้องการเหล่านั้นได้โดยตรง Managed Trading Services ช่วยให้เจ้ามือรับแทงปรับปรุงกระบวนการของพวกเขาและเพิ่มความสามารถในการแข่งขันโดยการพัฒนาและจัดหาตัวเลือกและแพ็คเกจการเอาท์ซอร์สที่ปรับแต่งได้อย่างเต็มที่
SBC: การประเมินการพัฒนาผลิตภัณฑ์ บริการและความต้องการผลิตภัณฑ์ใหม่ใดบ้างที่ลูกค้าของคุณร้องขอ ลูกค้าและแนวโน้ม/ความต้องการของตลาดใดที่คุณรู้สึกว่าลูกค้าของคุณพยายามจะจัดการ
MM:ในแง่ของความต้องการผลิตภัณฑ์ eSports อยู่ที่นั่นอย่างแน่นอน ด้วยการเป็นพันธมิตรกับ ESL เราอยู่ในตำแหน่งที่สมบูรณ์แบบในการเสนออัตราต่อรองใน eSports และขณะนี้อยู่ในขั้นตอนของการเปิดตัวการเดิมพันก่อนการแข่งขันและระหว่างการแข่งขันในสามเกมที่ได้รับความนิยมสูงสุด – Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends และ Dota2 – ร่วมกับเกมอื่นๆ เช่น Call of Duty, Hearthstone และ Starcraft ในระยะต่อไป นอกเหนือจากการให้โอกาสแก่อุตสาหกรรมแล้ว เรายังมอบคะแนนสด สถิติ และสตรีมวิดีโออีกด้วย
คำขอของลูกค้าบางรายการทำได้ง่ายกว่าคำขออื่น แต่เราพยายามอย่างเต็มที่เพื่อตอบสนองความต้องการเหล่านั้น ในระหว่างการพัฒนา Betradar Ctrl เรามีส่วนร่วมกับลูกค้าบางรายของเราตั้งแต่เริ่มแรก ตั้งแต่การรวบรวมและจัดลำดับความสำคัญของความต้องการไปจนถึงการสาธิตต้นแบบ การรวบรวมข้อเสนอแนะอันมีค่ามหาศาลเสมอ ดังนั้น ความต้องการของลูกค้าจึงถูกรวมไว้ตั้งแต่เริ่มต้น และฉันเชื่อว่าสิ่งนี้สร้างความแตกต่างอย่างมาก ทั้งในแง่ของรูปลักษณ์ของผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย และในแง่ของความพึงพอใจและการมีส่วนร่วมของลูกค้า คำติชมในลักษณะนี้ช่วยเราสร้างโซลูชันที่ตอบสนองความต้องการที่แท้จริงในทางปฏิบัติเท่านั้น
SBC: ทีมของคุณมีประสิทธิภาพในการพัฒนาผลิตภัณฑ์ข้อมูลหลายรายการสำหรับความต้องการของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียจำนวนมาก ซึ่งไม่ใช่เรื่องง่าย! สิ่งนี้บรรลุผลได้อย่างไร และองค์กรของคุณได้เรียนรู้อะไรจากความร่วมมือเหล่านี้
มม.:เรามุ่งมั่นพัฒนาโซลูชั่นและบริการที่ทันสมัยอย่างต่อเนื่องซึ่งขับเคลื่อนด้วยนวัตกรรมทางเทคโนโลยีและความเข้าใจอย่างลึกซึ้งถึงความต้องการทางธุรกิจของลูกค้าของเรา แต่เป็นมากกว่าการจัดหาโซลูชั่นและบริการ แต่เป็นการมีส่วนร่วมกับอุตสาหกรรมของเราเพื่อให้เข้าใจถึงสิ่งที่พวกเขาต้องการเพื่อสนับสนุนวัตถุประสงค์ทางธุรกิจของพวกเขาอย่างถ่องแท้ และฉันเชื่อว่าสิ่งนี้สะท้อนให้เห็นจากพันธมิตรหลายราย ตัวอย่างเช่น เรามีความยินดีเป็นอย่างยิ่งที่จะประกาศขยายระยะเวลาความร่วมมือกับ ITF เมื่อเร็วๆ นี้ สี่ปีที่ผ่านมามีผลอย่างเหลือเชื่อ เราได้พัฒนาตลาดใหม่สำหรับลูกค้าและพันธมิตรของเรา และเรายังได้เพิ่มมูลค่าทางการค้าของข้อมูลสดของ ITF และผลิตภัณฑ์ดิจิทัลที่มีอยู่ นอกจากนี้ เราได้ขยายรอยเท้าของเราในสหรัฐอเมริกาเรียบร้อยแล้ว ตัวอย่างเช่น เนื้อหาที่หลากหลายของ NHL เป็นส่วนเสริมอย่างมากในพอร์ตโฟลิโอ Sportradar ไม่เพียงแต่เราจะให้ข้อมูล NHL ที่เร็วที่สุดโดยตรงจากลานสเก็ต แต่ทีมพัฒนาของเราจะใช้ข้อมูลนี้ภายในชุดผลิตภัณฑ์และแอพพลิเคชั่นภาพแบบไดนามิกใหม่ที่จะช่วยยกระดับประสบการณ์ฮ็อกกี้สำหรับแฟน ๆ นอกจากนี้ยังเกี่ยวกับการหลงใหลในเกมที่เรากล่าวถึงและเหตุผลที่ธุรกิจของ Sportradar มุ่งเน้นอย่างมากในการปกป้องความสมบูรณ์ของกีฬา ระบบตรวจจับการฉ้อโกงของเรา (ซึ่งช่วยค้นหาการเคลื่อนไหวที่น่าสงสัยใน 11 กีฬา การแข่งขันมากกว่า 250 รายการ และมากกว่า 65 รายการ
SBC: การทำงานกับหลายองค์กรภายในห่วงโซ่คุณค่าของภาคการเดิมพัน ซึ่งเป็นตลาดที่ได้เห็นการเปลี่ยนแปลงที่รุนแรงในปี 2015 เข้าสู่ปีใหม่ ปัจจัยและบริบทสำคัญใดบ้างที่จะนำไปสู่วาระของอุตสาหกรรม
มม.:นอกจากความซับซ้อนของผลิตภัณฑ์ที่เพิ่มขึ้นแล้ว เรายังเห็นการควบรวมกิจการเพิ่มเติม แนวทางใหม่ในการจัดเก็บภาษีในท้องถิ่นและระดับโลก และกฎระเบียบที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา นอกจากนี้ยังมีความท้าทายอย่างต่อเนื่องสำหรับผู้ประกอบการในการลดต้นทุนการดำเนินงาน รักษาลูกค้าของตนเมื่อเผชิญกับการแข่งขันที่เข้มข้นขึ้น และปรับตัวได้เพื่อให้พวกเขาสามารถใช้ประโยชน์จากวิธีการใหม่ในการใช้ประโยชน์จากการเติบโตอย่างมากในการเดิมพันและการเล่นเกมบนมือถือ เป็นไปได้มากที่ผู้อ่านของคุณจะทราบว่า eSports เป็นตลาดที่มีมูลค่า 612 ล้านดอลลาร์ และมีผู้ชมการแข่งขันเหล่านี้ถึง 134 ล้านคนทั่วโลก ดังนั้น eSports จะกลายเป็นประเด็นร้อนอย่างแน่นอนในปี 2016 การทำความเข้าใจภูมิทัศน์ของ eSports ความซับซ้อนของเกมต่างๆ แฟน ๆ ที่แตกต่างกัน และการได้มาซึ่งลูกค้าเป็นสิ่งสำคัญสำหรับความสำเร็จ กับอีสปอร์ต เจ้ามือรับแทงสามารถเพิ่มพอร์ตโฟลิโอของพวกเขาได้หลายพันตัวต่อปีและทำให้ข้อเสนอผลิตภัณฑ์ของพวกเขามีความหลากหลาย Betradar มอบทุกสิ่งที่จำเป็นสำหรับการสร้างและจัดการข้อเสนอการเดิมพัน eSports ของเจ้ามือรับแทง โดยเป็นไปตามมาตรฐานคุณภาพสูงที่ลูกค้าคาดหวังจากเรา เราดำเนินการรวบรวมและบำรุงรักษาข้อมูลกีฬาทั้งหมด โดยอิงจากการแข่งขันและกำหนดการอย่างเป็นทางการที่ ESL จัดส่งให้
SBC: การประเมินสายผลิตภัณฑ์ Betradar คุณรู้สึกอย่างไรว่าบริการของคุณจะเปลี่ยนไปจากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีใหม่ ๆ ?
มม.:เป็นผลมาจากความซับซ้อนของผลิตภัณฑ์ที่เพิ่มขึ้นในอุตสาหกรรมการเดิมพันและการเติบโตแบบไดนามิกของการเดิมพันขณะแข่งขัน โครงสร้างพื้นฐานของผู้ให้บริการสปอร์ตบุ๊คจะต้องซิงโครไนซ์อย่างสมบูรณ์แบบกับฟีดของผู้ให้บริการข้อมูล โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเดิมพันขณะแข่งขันต้องการการลงทุนที่เพิ่มขึ้นในเทคโนโลยีของเจ้ามือรับแทงเพื่อให้นักพนันมีโอกาสวางเดิมพันในแบบเรียลไทม์และเพื่อตัดสินการเดิมพันในทันที ความสามารถในการให้ข้อมูลที่ถูกต้องและทันท่วงทีเป็นสิ่งสำคัญ และเนื่องจากเจ้ามือรับแทงในปัจจุบันสามารถนำเสนอตลาดการเดิมพันสดนับพันรายการในการแข่งขันกีฬาทั่วโลก – ผู้ดำเนินการที่มีโซลูชั่นแบบองค์รวมอย่างแท้จริงและคุ้มค่าคือผู้ที่จะเป็นผู้นำ เพื่อให้แน่ใจว่าเราจะรักษาตำแหน่งผู้นำตลาด เราต้องมองข้ามการเพิ่มกีฬา ลีก และตลาดใหม่ จำเป็นต้องมีการสร้างความแตกต่างของผลิตภัณฑ์ที่ชัดเจน ผสมผสานกับนวัตกรรมอย่างต่อเนื่องและการลงทุนในเทคโนโลยีใหม่ ๆ Betradar Ctrl เป็นตัวอย่างที่ดีว่าเราใช้เทคโนโลยีล่าสุดอย่างไร เช่นเดียวกับผลตอบรับของตลาด นอกจากนั้น การพัฒนาประสบการณ์การเดิมพันใหม่จะเป็นกุญแจสำคัญสำหรับธุรกิจ ตัวอย่างเช่น การเดิมพันกีฬาเสมือนจริงให้ความบันเทิงตลอด 24 ชั่วโมงทุกวันสำหรับนักพนันพร้อมโอกาสในการเดิมพันที่ไม่จำกัดและการจ่ายเงินที่รวดเร็ว ขณะนี้ เรากำลังดำเนินการเกี่ยวกับการนำผลิตภัณฑ์กีฬาเสมือนจริงอันน่าตื่นเต้นมาใช้ โดยอิงจากการบันทึกภาพเคลื่อนไหวที่ล้ำสมัย สำหรับช่องถ่ายทอดสดของเรา เรากำลังเสนอโอกาสที่ไม่คาดคิดมาก่อนสำหรับการสตรีมผลิตภัณฑ์ภายในอุตสาหกรรมการเดิมพันโดยเสนอเวลาแฝงของสัญญาณที่ต่ำซึ่งให้การตั้งค่าการเดิมพันสดที่ดีที่สุด ผสมผสานกับนวัตกรรมอย่างต่อเนื่องและการลงทุนในเทคโนโลยีใหม่ ๆ เป็นสิ่งที่จำเป็น Betradar Ctrl เป็นตัวอย่างที่ดีว่าเราใช้เทคโนโลยีล่าสุดอย่างไร เช่นเดียวกับผลตอบรับของตลาด นอกจากนั้น การพัฒนาประสบการณ์การเดิมพันใหม่จะเป็นกุญแจสำคัญสำหรับธุรกิจ ตัวอย่างเช่น การเดิมพันกีฬาเสมือนจริงให้ความบันเทิงตลอด 24 ชั่วโมงทุกวันสำหรับนักพนันพร้อมโอกาสในการเดิมพันที่ไม่จำกัดและการจ่ายเงินที่รวดเร็ว ขณะนี้ เรากำลังดำเนินการเกี่ยวกับการนำผลิตภัณฑ์กีฬาเสมือนจริงอันน่าตื่นเต้นมาใช้ โดยอิงจากการบันทึกภาพเคลื่อนไหวที่ล้ำสมัย สำหรับช่องถ่ายทอดสดของเรา เรากำลังเสนอโอกาสที่ไม่คาดคิดมาก่อนสำหรับการสตรีมผลิตภัณฑ์ภายในอุตสาหกรรมการเดิมพันโดยเสนอเวลาแฝงของสัญญาณที่ต่ำซึ่งให้การตั้งค่าการเดิมพันสดที่ดีที่สุด ผสมผสานกับนวัตกรรมอย่างต่อเนื่องและการลงทุนในเทคโนโลยีใหม่ ๆ เป็นสิ่งที่จำเป็น Betradar Ctrl เป็นตัวอย่างที่ดีว่าเราใช้เทคโนโลยีล่าสุดอย่างไร เช่นเดียวกับผลตอบรับของตลาด นอกจากนั้น การพัฒนาประสบการณ์การเดิมพันใหม่จะเป็นกุญแจสำคัญสำหรับธุรกิจ ตัวอย่างเช่น การเดิมพันกีฬาเสมือนจริงให้ความบันเทิงตลอด 24 ชั่วโมงทุกวันสำหรับนักพนันพร้อมโอกาสในการเดิมพันที่ไม่จำกัดและการจ่ายเงินที่รวดเร็ว ขณะนี้ เรากำลังดำเนินการเกี่ยวกับการนำผลิตภัณฑ์กีฬาเสมือนจริงอันน่าตื่นเต้นมาใช้ โดยอิงจากการบันทึกภาพเคลื่อนไหวที่ล้ำสมัย สำหรับช่องถ่ายทอดสดของเรา เรากำลังเสนอโอกาสที่ไม่คาดคิดมาก่อนสำหรับการสตรีมผลิตภัณฑ์ภายในอุตสาหกรรมการเดิมพันโดยเสนอเวลาแฝงของสัญญาณที่ต่ำซึ่งให้การตั้งค่าการเดิมพันสดที่ดีที่สุด Betradar Ctrl เป็นตัวอย่างที่ดีว่าเราใช้เทคโนโลยีล่าสุดอย่างไร เช่นเดียวกับผลตอบรับของตลาด นอกจากนั้น การพัฒนาประสบการณ์การเดิมพันใหม่จะเป็นกุญแจสำคัญสำหรับธุรกิจ ตัวอย่างเช่น การเดิมพันกีฬาเสมือนจริงให้ความบันเทิงตลอด 24 ชั่วโมงทุกวันสำหรับนักพนันพร้อมโอกาสในการเดิมพันที่ไม่จำกัดและการจ่ายเงินที่รวดเร็ว ขณะนี้ เรากำลังดำเนินการเกี่ยวกับการนำผลิตภัณฑ์กีฬาเสมือนจริงอันน่าตื่นเต้นมาใช้ โดยอิงจากการบันทึกภาพเคลื่อนไหวที่ล้ำสมัย สำหรับช่องถ่ายทอดสดของเรา เรากำลังเสนอโอกาสที่ไม่คาดคิดมาก่อนสำหรับการสตรีมผลิตภัณฑ์ภายในอุตสาหกรรมการเดิมพันโดยเสนอเวลาแฝงของสัญญาณที่ต่ำซึ่งให้การตั้งค่าการเดิมพันสดที่ดีที่สุด Betradar Ctrl เป็นตัวอย่างที่ดีว่าเราใช้เทคโนโลยีล่าสุดอย่างไร เช่นเดียวกับผลตอบรับของตลาด นอกจากนั้น การพัฒนาประสบการณ์การเดิมพันใหม่จะเป็นกุญแจสำคัญสำหรับธุรกิจ ตัวอย่างเช่น การเดิมพันกีฬาเสมือนจริงให้ความบันเทิงตลอด 24 ชั่วโมงทุกวันสำหรับนักพนันพร้อมโอกาสในการเดิมพันที่ไม่จำกัดและการจ่ายเงินที่รวดเร็ว ขณะนี้ เรากำลังดำเนินการเกี่ยวกับการนำผลิตภัณฑ์กีฬาเสมือนจริงอันน่าตื่นเต้นมาใช้ โดยอิงจากการบันทึกภาพเคลื่อนไหวที่ล้ำสมัย สำหรับช่องถ่ายทอดสดของเรา เรากำลังเสนอโอกาสที่ไม่คาดคิดมาก่อนสำหรับการสตรีมผลิตภัณฑ์ภายในอุตสาหกรรมการเดิมพันโดยเสนอเวลาแฝงของสัญญาณที่ต่ำซึ่งให้การตั้งค่าการเดิมพันสดที่ดีที่สุด ตัวอย่างเช่น การเดิมพันกีฬาเสมือนจริงให้ความบันเทิงตลอด 24 ชั่วโมงทุกวันสำหรับนักพนันพร้อมโอกาสในการเดิมพันที่ไม่จำกัดและการจ่ายเงินที่รวดเร็ว ขณะนี้ เรากำลังดำเนินการเกี่ยวกับการนำผลิตภัณฑ์กีฬาเสมือนจริงอันน่าตื่นเต้นมาใช้ โดยอิงจากการบันทึกภาพเคลื่อนไหวที่ล้ำสมัย สำหรับช่องถ่ายทอดสดของเรา เรากำลังเสนอโอกาสที่ไม่คาดคิดมาก่อนสำหรับการสตรีมผลิตภัณฑ์ภายในอุตสาหกรรมการเดิมพันโดยเสนอเวลาแฝงของสัญญาณที่ต่ำซึ่งให้การตั้งค่าการเดิมพันสดที่ดีที่สุด ตัวอย่างเช่น การเดิมพันกีฬาเสมือนจริงให้ความบันเทิงตลอด 24 ชั่วโมงทุกวันสำหรับนักพนันพร้อมโอกาสในการเดิมพันที่ไม่จำกัดและการจ่ายเงินที่รวดเร็ว ขณะนี้ เรากำลังดำเนินการเกี่ยวกับการนำผลิตภัณฑ์กีฬาเสมือนจริงอันน่าตื่นเต้นมาใช้ โดยอิงจากการบันทึกภาพเคลื่อนไหวที่ล้ำสมัย สำหรับช่องถ่ายทอดสดของเรา เรากำลังเสนอโอกาสที่ไม่คาดคิดมาก่อนสำหรับการสตรีมผลิตภัณฑ์ภายในอุตสาหกรรมการเดิมพันโดยเสนอเวลาแฝงของสัญญาณที่ต่ำซึ่งให้การตั้งค่าการเดิมพันสดที่ดีที่สุด
ICE Totally Gaming เป็นสัปดาห์ที่วุ่นวายสำหรับอุตสาหกรรมการพนันและ iGaming ส่วนใหญ่ และมีเพียงที่เดียวสำหรับการหยุดทำงานและเครือข่ายตอนเย็นในเย็นวันอังคาร
Cafe de Paris ที่ Leicester Square จะกลับมาเป็นสถานที่จัดงานLondon Babyอีกครั้งที่ทั้งนามบัตรและเครื่องดื่มจะหลั่งไหล หนึ่งในผู้สนับสนุนของ London Baby 2016 คือXB Netซึ่งเป็นบริษัทโซลูชั่นการพนันระดับโลกที่มีลูกค้ารวมถึงBoylesports, Paddy Power, Ladbrokesและอีกมากมาย
เราได้พูดคุยกับ René Schneider รองประธานฝ่ายพัฒนาธุรกิจที่ XB Netก่อนงาน
ReneSchneiderXBNet
เรเน่ ชไนเดอร์, XB Net
SBC: ผลิตภัณฑ์/บริการใหม่ๆ ที่คุณจะมีสำหรับตลาดในปี 2559 คืออะไร?
René:เรากำลังมุ่งเน้นไปที่การขายสัญญาณการแข่งม้าและสุนัขไล่เนื้อในสหรัฐฯ และสิทธิ์ในการเดิมพัน
เจ้ามือรับแทงสามารถเลือกระหว่างการเดิมพันพูลหรือบริการอัตราต่อรองคงที่รวมกับบริการเดิมพันและดูสตรีมมิ่งมากกว่า 13,600 การประชุมต่อปี ปัจจุบันเรามุ่งเน้นไปที่ตลาดในสหราชอาณาจักร ไอร์แลนด์ สเปน เม็กซิโก และออสเตรเลีย
SBC: คำศัพท์ของอุตสาหกรรมในปี 2016 จะเป็นอย่างไร และเพราะเหตุใด
René:ง่ายมาก; ต้องเป็นมือถือ เรากำลังคาดการณ์ว่าจะยังคงเติบโตอย่างแข็งแกร่งในพื้นที่นั้น การเติบโตของมือถือยังไม่ช้า และภายในปี 2018 คาดว่าจำนวนการเดิมพันบนมือถือจะสูงถึง 100 พันล้านดอลลาร์ (69.6 พันล้านปอนด์)
SBC: เทคโนโลยี บริการ หรือแนวโน้มผู้บริโภคใหม่ใดที่จะส่งผลกระทบมากที่สุดต่ออุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในปี 2559
นวัตกรรมใหม่ผ่านเทคโนโลยีมือถือจะส่งผลกระทบอย่างมากต่ออุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในปีนี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเทคโนโลยีที่สวมใส่ได้นั้นเป็นสิ่งที่ต้องระวัง โดยบริษัทต่างๆ เช่นWilliam Hill , CoralและUnibet ได้ปล่อยแอพสำหรับ Apple Watch โดยเฉพาะ คาดว่าจะดำเนินต่อไป!
SBC: ทำไมคุณถึงเลือกที่จะเริ่มต้นปี 2016 ด้วยการสนับสนุนงาน London Baby Party?
René: สำหรับผู้เริ่มต้นRasmus Sojmarkเป็นเพื่อนที่ดีของ XB Net!
นอกจากนี้เรายังคิดว่ามันเป็นกิจกรรมสร้างเครือข่ายที่ยอดเยี่ยมและมีโอกาสได้ดื่มและพูดคุยกับผู้คนมากมายที่ ICE ที่สำคัญคือความสนุกและโอกาสที่จะคลายเครียดในช่วงสัปดาห์ที่ยุ่งและเครียดมาก
SBC: สุดท้ายนี้ อุตสาหกรรมเกมออนไลน์ต้องบรรลุ/ดำเนินการอย่างไรในปี 2016 เพื่อให้มั่นใจว่าการเติบโตอย่างต่อเนื่อง ?
René:จำเป็นอย่างยิ่งที่อุตสาหกรรมโดยรวมจะต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่มีการบังคับควบคุมและการจัดเก็บภาษีมากเกินไป และยังเตรียมพร้อมที่จะตอบสนองต่อข้อกำหนดทางเทคนิคที่กำหนดโดยเงื่อนไขการกำกับดูแลใหม่
ปีที่แล้วมีการประกาศการควบรวมกิจการครั้งใหญ่สองครั้ง และเราจะได้เห็นสิ่งเดียวกันมากขึ้นในปีนี้อย่างไม่ต้องสงสัย นั่นคือการควบรวมกิจการต่อไป
FaceItสตาร์ทอัพด้าน esports ในสหราชอาณาจักร ได้ระดมทุน 15 ล้านเหรียญสหรัฐ (10.4 ล้านปอนด์) และได้ประกาศขยายธุรกิจไปยังสหรัฐอเมริกาด้วยการเปิดสำนักงานในลอสแองเจลิส
บริษัท ซึ่งได้รับทุนในปี 2555 มีผู้ใช้มากกว่า 3.5 ล้านคนบนแพลตฟอร์มเกมแบบผู้เล่นหลายคน อนุญาตให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการแข่งขันและลีกเพื่อรับรางวัลผ่านการจัดการทัวร์นาเมนต์อัตโนมัติและการจับคู่ FaceIt ได้ทำงานร่วมกับผู้เล่นที่สำคัญในโลกอีสปอร์ตเมื่อเร็ว ๆ นี้รวมถึงไลค์ของ Twitch, Turner Broadcasting และ WME/IMG
นักลงทุน Anthos Capital, Index Ventures และ United Ventures เข้าร่วมในการระดมทุน Series A ซึ่งตามมาด้วยรอบ Seed มูลค่า 2 ล้านเหรียญสหรัฐ (1.39 ล้านปอนด์) ที่นำโดย United Ventures ในปี 2558 Ben Holmes หุ้นส่วนของ Index Venturesกล่าวว่า “FaceIt ได้พิสูจน์ความสามารถ เพื่อสร้างความร่วมมือที่ประสบความสำเร็จร่วมกันกับผู้เผยแพร่เกม บริษัทสื่อรายใหญ่ และผู้นำในอุตสาหกรรมอื่นๆ”
นิโคโล ไมสโต FaceIt
นิโคโล ไมสโต FaceIt
Niccolo Maisto ผู้ก่อตั้งและ CEO ของ FaceItประกาศการลงทุนและกล่าวว่า: “ด้วยการระดมทุนรอบนี้ เราจะสามารถสานต่อภารกิจสามง่ามของเราสำหรับแพลตฟอร์มเกมที่มีการแข่งขันสูง: ชุมชนการแข่งขันที่แข็งแกร่งสำหรับผู้เล่นและผู้จัดงาน ง่าย – เพื่อนำชั้นการแข่งขันไปใช้สำหรับนักพัฒนาและข้อเสนอที่กำหนดเองสำหรับแบรนด์ที่เชื่อมโยงกับผลิตภัณฑ์และบริการของพวกเขา”
คำแถลงของ FaceIt ระบุว่าผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่มีส่วนร่วมในการเล่นเกมมากกว่า 3 ครั้งต่อวัน นอกจากนี้ ยังระบุด้วยว่าในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า บริษัทจะประกาศการผสานรวมเกม ความร่วมมือ และคุณลักษณะของผลิตภัณฑ์ใหม่เพิ่มเติม
เดิมพันกีฬาชุมชนได้ร่วมกับClarion เหตุการณ์ที่จะนำเสนอวิธีการที่รวดเร็วและมีประสิทธิภาพมากที่สุดของการติดต่อภายในการกีฬาที่มีการพนันอุตสาหกรรมที่ICE 2016 กีฬาอย่างเป็นทางการเดิมพันทัวร์ได้รับการออกแบบเพื่อให้คนใหม่กับการพัฒนาล่าสุดในอุตสาหกรรมการพนันและสามารถได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพทำให้การติดต่อใหม่ในการพนันกีฬาภาค
มีข้อดีอื่น ๆ ด้วยเช่นกัน – ไม่เพียงแต่จะฟรีเท่านั้น แต่คุณยังได้รับถุงเดิมพันกีฬา SBC ซึ่งเหมาะสำหรับการจัดการกับห้องโถงนิทรรศการ ICE ขนาดใหญ่ ทัวร์เริ่มต้นที่ 11:00 ในวันอังคารและวันพุธของการแสดงที่ 11:00 จากร้านของ SBC SD2-C / D
เนื่องจาก ExCeL มีขนาดที่ใหญ่มาก และจำนวนผู้แสดงสินค้าในงานแสดงของอุตสาหกรรม ICE อาจเป็นเรื่องล้นหลามเล็กน้อยสำหรับแม้แต่ผู้มีประสบการณ์ในการประชุมที่แข็งกระด้าง SBC พร้อมให้ความช่วยเหลือ
register2
ทัวร์เหล่านี้ออกแบบมาเพื่อให้ตัวแทนมีโอกาสผสมผสานกับซัพพลายเออร์ในอุตสาหกรรมที่สำคัญ และช่วยให้พวกเขาค้นพบผลิตภัณฑ์ล่าสุดที่จะช่วยให้ธุรกิจของพวกเขาเติบโตในตลาดที่มีการแข่งขันสูง
ผู้เข้าชมที่เข้าร่วมทัวร์วันอังคารจะสามารถรับตั๋วสำหรับLondon Babyของ SBC ! งานเครือข่ายที่ Cafe de Paris ของ Leicester Square ในตอนเย็น หรือคุณสามารถสามารถลงทะเบียนได้ที่นี่และตอนนี้
ที่ไหน: SBC Stand SD2-C & SD2-D – ICE Totally Gaming เอ็กเซล ลอนดอน, Gt Lon E16 1XL GB
WHEN: 11:00 น. ในวันอังคารที่ 2 กุมภาพันธ์ หรือ 11:00 น. ในวันพุธที่ 3 กุมภาพันธ์
ทำไม: เข้าร่วมหนึ่งในทัวร์เพื่อหยุดคุณไม่ให้หลงทางและสับสนที่ ICE และเพื่อแนะนำคุณให้รู้จักกับผู้ประกอบการรายสำคัญในอุตสาหกรรมและผลิตภัณฑ์การเดิมพันล่าสุดและยิ่งใหญ่ที่สุดในรายการ
Betradarจะนำเสนอผลิตภัณฑ์นวัตกรรมใหม่ที่ ICE ในสัปดาห์หน้า
ด้วยความครอบคลุมที่เพิ่มขึ้นกว่า 50% ในช่วงสองปีที่ผ่านมา ผลิตภัณฑ์ Betradar ทั้งหมดสามารถนำเสนอช่วงกิจกรรมที่กว้างขึ้น หนึ่งในไฮไลท์ของ Betradar ในปีนี้คือ Managed Trading Services – โซลูชันการจัดการความเสี่ยงที่ปรับแต่งได้ – ซึ่งช่วยให้ผู้ปฏิบัติงานทุกประเภทสามารถจ้างงานด้านการบริหารความเสี่ยงที่เน้นแรงงานจากภายนอกไปยังผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมของบริษัท
ร่วมกับบริการ Betradar Live Odds ชั้นนำของตลาด ซึ่งครอบคลุมการแข่งขันมากถึง 20,000 รายการต่อเดือน บริการซื้อขายที่มีการจัดการสามารถจัดการการดำเนินการเดิมพันทั้งหมดได้อย่างรวดเร็ว มีประสิทธิภาพ และเป็นมิตรกับงบประมาณ ให้บริการด้านการปฏิบัติงานอย่างเต็มรูปแบบและช่วยให้เจ้ามือรับแทงประสบความสำเร็จในตลาดที่มีการแข่งขันสูงขึ้น
Betradar จะนำเสนอโซลูชั่นเนื้อหาสำหรับการแข่งขันชิงแชมป์ยุโรป 2016 ที่จะเกิดขึ้นในฝรั่งเศสในเดือนมิถุนายนและกรกฎาคมนี้ สิ่งเหล่านี้จะรวมถึงกลุ่มผลิตภัณฑ์ Live Channel ทั้งหมดที่นำเสนอโซลูชันการสตรีมสดที่ปรับแต่งได้สำหรับข้อเสนอการเดิมพันกีฬาออนไลน์ มือถือ และขายปลีก ไฮไลท์อีกประการหนึ่งที่ผู้ประกอบการสามารถเรียนรู้ได้คือพอร์ตโฟลิโอเกมเสมือนจริงของบริษัทที่ประกอบด้วยฟุตบอล บาสเก็ตบอล เทนนิส การแข่งม้า และการแข่งสุนัข
นอกจากนี้ Betradar จะจัดแสดงโซลูชั่น esports ซึ่งเป็นตลาดที่คาดว่าจะได้รับความนิยมในงาน ICE ปีนี้
Eduard Blonk, Sportradar
Eduard Blonk, Sportradar
Eduard Blonk กรรมการผู้จัดการฝ่ายขายของ Sportradarกล่าวว่า “เราตั้งตารอ ICE Totally Gaming 2016 อย่างจริงจัง เราได้ทำให้แน่ใจว่าในเดือนกุมภาพันธ์นี้จะมอบโอกาสพิเศษให้กับลูกค้าและผู้เล่นในอุตสาหกรรมอื่น ๆ ในการดู โต้ตอบ และเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ สเปกตรัมของผลิตภัณฑ์ที่เป็นนวัตกรรมและสร้างมูลค่าทั้งหมด ตัวอย่างที่เราได้สรุปไว้ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นเพียงส่วนเล็กๆ ของภูเขาน้ำแข็ง และจะมีอีกมากมายให้ผู้เยี่ยมชมได้สัมผัสและมีส่วนร่วมด้วย”
เขากล่าวเสริม: “จุดยืนของเราจะเป็นสถานที่สำหรับการเดิมพันกีฬาและผู้ประกอบการเกมทั่วโลก เรามั่นใจว่าผู้ที่มาเยี่ยมชมบูธของเราจะเดินออกไปพร้อมกับอาหารสำหรับความคิดและแนวคิดที่สามารถนำข้อเสนอของตนเองไปสู่ระดับต่อไปได้”
Rasmus Sojmarkเป็นCEO ของ Oddslifeเครือข่ายกีฬาและเกมที่เติบโตอย่างรวดเร็วโดยร่วมมือกับแบรนด์สื่อกีฬาชั้นนำทั่วโลก
ลูกค้าของ Oddslife ได้แก่ แบรนด์สื่อต่างๆ เช่น Marca.com ในสเปน, Gazzetta.gr ในกรีซ, LiveSport.cz ในสาธารณรัฐเช็ก, Bold.dk ในเดนมาร์ก, Sportal.bg ในบัลแกเรีย และ Football.ua ในยูเครน
Rasmus เคยเป็น BetBrain และ EveryMatrix มาก่อนและมีประสบการณ์มากมายและมีเครือข่ายที่กว้างขวางในอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ เขายังได้รับรางวัลมากมาย รวมถึง Sports Betting Rising Star ของ eGR ในปี 2011 และก่อตั้ง Sports Betting Community (SBC)
มองไปข้างหน้าถึง ICE Totally Gaming 2016 ซึ่งจะมีขึ้นในสัปดาห์หน้า เราได้พูดคุยกับ Rasmus เกี่ยวกับการเตรียมการและแผนการของเขาสำหรับการประชุมลอนดอนสามวัน:
วิธีเตรียมตัวสำหรับ ICE
RS: ICE เตรียมตัวให้พร้อมก่อนงานจริงอีกนาน มากเกี่ยวกับงานคือการรู้ว่าจะพูดกับใคร แบ่งเวลาอย่างไรให้มีประสิทธิภาพ และวิธีเชื่อมต่อกับบุคคลสำคัญเพื่อช่วยผลักดันธุรกิจของคุณไปข้างหน้า การสนทนาระหว่าง Oddslife และผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าเริ่มต้นขึ้นเมื่อไม่กี่เดือนก่อน โดยมีกำหนดการประชุมติดตามผลที่ Excel สัปดาห์หน้า ตามด้วย LAC
เป็นสิ่งสำคัญสำหรับเราที่เราจะต้องนำเสนอตัวเองอย่างถูกวิธีและสื่อสารถึงคุณภาพของทีมที่ปรับปรุงใหม่ของเรา เราเป็นบริษัทด้านเทคโนโลยีที่ได้รับทุนสนับสนุนและมีนักลงทุนที่แข็งแกร่ง ซึ่งเป็นข้อความที่เราต้องการได้รับเมื่อเราแสดงให้เห็นถึงโอกาสและขนาดของแพลตฟอร์ม Oddslife ใหม่
มีหลายวิธีที่เราสามารถช่วยบริษัทด้านสื่อ ตลอดจนเจ้ามือรับแทงและแบรนด์ผู้บริโภคขยายการเข้าถึง สร้างแหล่งรายได้ใหม่ และอำนวยความสะดวกในความสัมพันธ์ที่ลึกซึ้งและเป็นจริงยิ่งขึ้นกับผู้ใช้ของพวกเขา
สิ่งที่ฉันทำใน ICE 2016
RS: เป้าหมายใหญ่ของเราที่ ICE 2016 คือการพูดคุยกับพันธมิตรเกี่ยวกับแพลตฟอร์มของเราในการดำเนินการกับ Euro 2016 เรากำลังเจรจากับบริษัทสื่อในหลายประเทศในยุโรป เช่นเดียวกับในแอฟริกาและละตินอเมริกา เราต้องการเป็นผู้นำตลาดในแพลตฟอร์มเนื้อหาที่ปราศจากความเสี่ยง มีส่วนร่วมทางสังคม และขับเคลื่อนโดยชุมชนสำหรับตลาดท้องถิ่น ซึ่งเริ่มต้นด้วยการแข่งขันฟุตบอลในปี 2016
เรากำลังพูดคุยกับพันธมิตรรายใหม่และที่มีอยู่เกี่ยวกับแพลตฟอร์มบล็อกที่สร้างขึ้นเองภายในบริษัท เนื่องจากเรามองหาการจัดหาศูนย์กลางเนื้อหาที่ขับเคลื่อนโดยชุมชนอย่างสมบูรณ์ ขณะนี้ผู้ใช้สามารถเผยแพร่บทความของตนเอง แท็กกีฬาหรือการแข่งขันเฉพาะ และแข่งขันบนกระดานผู้นำตามจำนวนการดูบทความและการแชร์ทั้งหมด
พันธมิตรด้านสื่อสามารถเพิ่มคุณภาพของเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นนี้ด้วยการแปลและเผยแพร่เนื้อหาที่แบ่งปันโดยไคลเอนต์สื่อภาษาอังกฤษของเรา ซึ่งช่วยให้เราสร้างสถาบันสอนบล็อกที่มีรายละเอียด รวมถึงคำแนะนำจากผู้เชี่ยวชาญ ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ด้านบรรณาธิการที่สมบูรณ์ของเรา
อันที่จริงมันคือ SBC / SBCnews.co.uk ที่เราได้มอบหมายให้ดูแลส่วนนี้ และเราได้เห็นเนื้อหาที่ยอดเยี่ยมบางอย่างที่ทีมเนื้อหาของพวกเขาสร้างขึ้นสำหรับแพลตฟอร์ม Oddslife และพันธมิตรสื่อของเรา
การเพิ่มใหม่บนแพลตฟอร์มของเราแสดงให้เห็นว่า Oddslife ยอมรับการระเบิดในเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นและการเพิ่มขึ้นของโซเชียลมีเดียได้อย่างไร เราคิดว่ามันเข้ากันได้ดีกับการแข่งขัน tipster แฟนโซน และหน้าการแข่งขัน ซึ่งให้ข้อมูลการจับคู่ที่ละเอียดกว่าบนโซเชียลเน็ตเวิร์กอื่นๆ
สิ่งที่ฉันรอคอยที่ ICE 2016
RS: ฉันรักการประชุม ICE และเข้าร่วมทุกปีมานานกว่าทศวรรษ ความหลากหลายของผู้คน การพบปะกับเพื่อนในอุตสาหกรรม และขนาดที่บ้าของงานนิทรรศการทำให้เป็นวันที่น่าสนใจสองสามวัน
ฉันตื่นเต้นที่จะได้พบปะกับเพื่อน ๆ ของฉัน Thomas และ Martin ที่Golden Raceซึ่งบูธมีนิทรรศการสดของนักสู้ตัวจริงเพื่อโปรโมตเกมต่อสู้เสมือนจริงใหม่ของพวกเขา ฉันคาดว่าจะมีงานยุ่งมาก แต่ฉันก็ยังอยากจะลองดู! ฉันยังนึกถึงโอกาสที่จะรักษาจุดโทษของ Michael Owen บนสแตนด์ Colossus Bets
ฉันยังตื่นเต้นมากที่ได้เปิดเผยชื่อหุ้นส่วนใหม่สองสามรายที่เรานำเข้ามาในครอบครัว Oddslife เรากำลังพูดถึงกลุ่มสื่อที่ใหญ่ที่สุดกลุ่มหนึ่งของยุโรป
ที่ซึ่งคุณมักจะพบฉันที่ ICE
RS: ฉันจะสลับไปมาระหว่างการประชุมต่างๆ และเข้าร่วมการประชุมไม่กี่ครั้ง แต่สำหรับส่วนใหญ่ คุณสามารถหาฉันได้ที่สแตนด์ SBC SD2-C/D
ICE เข้าร่วมครั้งแรก
RS: คุณอาจไม่เชื่อฉัน แต่การประชุม ICE ครั้งแรกที่ฉันเข้าร่วมคือ 10 ปีที่แล้วในปี 2549 ที่ Earl’s Court เหตุการณ์ได้ดำเนินต่อไปและขยายขึ้นในอัตราที่เหลือเชื่อตั้งแต่นั้นมา แต่ก็ยังเป็นวันที่สนุกสนานสองสามวัน ฉันไม่ได้พลาดมาตั้งแต่ปีพ. ศ. 2549 และคาดว่าจะพลาดไม่ได้ในเร็ว ๆ นี้!
กิจกรรมหลัง ICE ทั่วไป
RS: แน่นอนว่าการติดตามผลการประชุมและการติดต่อที่ ICE จะมีความสำคัญสำหรับเรา และทำให้แน่ใจว่าเราจะใช้ประโยชน์จากขนาดของการประชุมและโอกาสที่จะเกิดขึ้น แต่เรายังรู้สึกตื่นเต้นอย่างมากเกี่ยวกับการให้การสนับสนุนลอนดอนเด็กพรรคในวันอังคารที่ 2 ครั้งเดือนกุมภาพันธ์ที่คาเฟ่เดอปารีส
งาน London Baby 2016 ถือเป็นครั้งที่ 6 ของงานเครือข่ายที่ใหญ่ที่สุดและมีผู้รอคอยมากที่สุดภาคหนึ่ง โดยผู้จัดงาน SBC และ iGaming Business คาดว่าจะมีตัวแทนในอุตสาหกรรมมากกว่า 1,000 คนเข้าร่วม เราจะกระจายข่าวที่ ICE และพยายามให้ทุกคนมีส่วนร่วม!
eSportsเป็นประเด็นร้อนที่อุตสาหกรรมการเดิมพันต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมที่ ICE 2016 จากการสำรวจของผู้ที่ลงทะเบียนเข้าร่วมICE Sports Betting Tours อย่างเป็นทางการ eSports เป็นพื้นที่ที่น่าสนใจอันดับหนึ่งในปีนี้ โดยมีมากกว่าครึ่งหนึ่ง ผู้เข้าร่วมแสดงความสนใจในการค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับภาคส่วนที่กำลังขยายตัวนี้
SBCเป็นผู้นำทั้งสองอย่างเป็นทางการกีฬาเดิมพันทัวร์ที่ ICE ทั้งหมดเล่นเกมในสัปดาห์หน้าซึ่งเริ่มต้นที่ 11:00 ในวันอังคารที่ 2 กุมภาพันธ์และวันพุธ 3 กุมภาพันธ์จากSBC ยืน SD2-C / D ทัวร์ได้ฟรีและทุกคนที่สนใจในการเข้าร่วมกับพวกเขาสามารถลงทะเบียนที่นี่
กรรมการผู้จัดการแอนดรูว์ แมคคาร์รอนให้ความเห็นว่า: “เป็นเรื่องที่น่าสนใจมากที่ได้เห็นเสียงโห่ร้องเพื่อค้นหาเพิ่มเติมเกี่ยวกับ eSports จากภาคการพนันในปีนี้ ซึ่งเมื่อ 12 เดือนที่แล้วไม่ต้องเลิกคิ้ว ซัพพลายเออร์บางรายได้ขโมยการเดินขบวนในการให้บริการสำหรับการเดิมพัน eSports แต่เราอยู่ในขั้นตอนแรกและละเอียดอ่อนของวิวัฒนาการ eSports ยากที่จะพูดด้วยความมั่นใจว่าการมีส่วนร่วมของการเดิมพันจะเป็นเฉพาะหรือทั้งภาคในตัวเอง .
“ด้วยปี 2016 ที่คาดว่าจะเป็นปี มันมีเป้าหมายที่จะเข้าสู่กระแสหลักด้วยสิ่งที่ชอบของ Activision, Turner Broadcasting และ ESPN ที่ให้ความสนใจอย่างกว้างขวาง มันเป็นตลาดที่คุ้มค่าแก่การตรวจสอบอย่างแน่นอน”
eSports ยังเป็นหัวข้อสำคัญสำหรับการอภิปรายในการประชุม Betmarkets ซึ่งจัดขึ้นในวันที่สองของ ICE ใครก็ตามที่ต้องการซื้อตั๋วสำหรับการประชุมสามารถรับส่วนลด 10% โดยเข้าสู่ SBCBETMARKETS เมื่อจองตั๋ว
iSport Geniusผู้พัฒนาข้อมูลกีฬาและการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ในซิดนีย์ได้ยืนยันการแต่งตั้ง Lee Richardson เป็นหัวหน้าฝ่ายพัฒนาเชิงพาณิชย์ของยุโรป
Richardson ทหารผ่านศึกการพนัน 18 ปีเข้าร่วม iSport Genius จาก Gaming Economics ที่ปรึกษาอุตสาหกรรมส่วนตัวซึ่งเขาแนะนำการเริ่มต้นธุรกิจและบริการใหม่ ๆ มากมายที่กำหนดเป้าหมายการเข้าสู่ตลาด Richardson ดำรงตำแหน่งด้านการกำกับดูแลต่อไปที่Boylesports (2010 -2011), Chartwell Technology (2009-2010) และ Bodog Europe (2007-2008)
ในฐานะผู้นำทางการค้าสำหรับยุโรป Richardson จะทำงานอย่างใกล้ชิดกับ Nathan Rothschild ผู้ร่วมก่อตั้ง iSport Genius ในการพัฒนาการริเริ่มทางการตลาดใหม่และกลยุทธ์การเติบโตสำหรับผู้เชี่ยวชาญที่มีส่วนร่วมกับผู้ใช้ ซึ่งเมื่อสัปดาห์ที่แล้วได้ประกาศความร่วมมือครั้งสำคัญครั้งแรกกับแล็ดโบร๊กส์ออสเตรเลีย
Richardson แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการเข้าร่วม iSports Genius
“นี่เป็นช่วงเวลาที่ดีในการเข้าร่วม iSport Genius การลงนามในข้อตกลงกับแล็ดโบร๊กส์เป็นการรับรองมูลค่าของผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยม และผมแทบรอไม่ไหวที่จะนำเสนอผลิตภัณฑ์นี้ในยุโรป”
Newzooเป็น บริษัท วิจัยตลาดระดับโลกและการวิเคราะห์เชิงคาดการณ์ซึ่งมุ่งเน้นที่การเล่นเกมเป็นอันดับแรก สำนักงานใหญ่ตั้งอยู่ที่อัมสเตอร์ดัม เผยแพร่รายงานและการคาดการณ์เกี่ยวกับอีสปอร์ตเป็นประจำ พร้อมหัวข้ออื่นๆ อีกมากมาย
SBC ติดต่อกับCEO และผู้ร่วมก่อตั้ง Peter Warmanก่อนพูดคุยเรื่องอีสปอร์ตที่ ICE Totally Gaming Warman จะเป็นวิทยากรที่ ‘Fireside Chat: An ABC(D) of E-sports’ ในวันพุธที่ 3 กุมภาพันธ์
SBC: ปี 2015 เป็นปีที่ยิ่งใหญ่สำหรับ esports และรายงานเช่นของคุณ Deloitte’s และ Superdata ได้คาดการณ์การเติบโตที่คาดหวังไว้แตกต่างกันอย่างมาก คุณระบุความแตกต่างเหล่านี้จากอะไร
ปีเตอร์ วอร์แมน, นิวซู
ปีเตอร์ วอร์แมน, นิวซู
ปีเตอร์: 2016 จะเป็นหัวใจสำคัญของอีสปอร์ต ข่าวลือเริ่มแรกจะยุติลง และปัจจัยสำคัญหลายประการ เช่น กฎระเบียบ สิทธิ์ในเนื้อหา และการมีส่วนร่วมของสื่อแบบดั้งเดิมจะมีความชัดเจนมากขึ้น
การล่มสลายของ MLG เป็นเครื่องเตือนใจว่าตลาดนี้ยังมีหนทางอีกยาวไกลสู่การเติบโต และเราต้องเป็นจริงเกี่ยวกับโอกาสที่มีให้ ในแง่นั้น ไม่มีใครสนใจว่าการประมาณการของตลาดในปัจจุบันแตกต่างกันอย่างมาก
โชคดีที่เมื่อซูมเข้าสู่ตลาดที่ประมาณการสูงสุดที่มากกว่า $700m (£488.9m) ความแตกต่างนั้นสามารถอธิบายได้ด้วยการมองในเชิงลึก การประมาณการนี้แตกต่างเฉพาะในรายได้ที่สร้างขึ้นในเอเชีย (โดยเฉพาะเกาหลี) และโดยคำนึงถึงรายได้จากการเดิมพัน ที่ Newzoo เราเชื่อว่าการเดิมพันอีสปอร์ตไม่ควรนำมาผสมกับรายได้อีสปอร์ตโดยตรง เนื่องจากเงินจะไม่ไหลเข้าสู่เศรษฐกิจอีสปอร์ต ในทำนองเดียวกัน การเดิมพันกีฬาจะไม่ถูกรายงานในรายงานตลาดกีฬา
เราคิดว่าน่าเสียดายที่รายงานอื่นๆ ไม่ได้อธิบายความแตกต่างที่มีนัยสำคัญในการประเมินรายได้และปล่อยให้ตลาดพิจารณา สิ่งนี้บังคับให้เราเรียกใช้แคมเปญที่ใช้งานอยู่เพื่ออธิบายความแตกต่าง Deloitte ไม่ได้วางแผนที่จะเป็นผู้เล่นรายใหญ่ในการวิจัยอีสปอร์ต เพียงรายงานแนวโน้มและใช้การวิจัยโต๊ะและข้อมูลสาธารณะเพื่อสรุป เป้าหมายของพวกเขาคือการได้รับความสนใจและขายบริการให้คำปรึกษาทางการเงินในที่สุด ในเชิงอรรถ คุณจะเห็นว่าพวกเขาเฉลี่ย Superdata และเทคของเราและเลือกตัวเลขที่ต่ำกว่าค่าเฉลี่ยเล็กน้อย
ในท้ายที่สุด คำถามคือสิ่งที่ข่าวกรองทางการตลาดของบริษัทใน esports ใช้สำหรับการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์และการตลาด การคาดการณ์ผู้ชมและรายได้โดยละเอียดของเรา รายงาน และข้อมูลเชิงลึกของผู้บริโภคอีสปอร์ตใน 27 ประเทศนั้นถูกใช้โดยบริษัทที่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ตส่วนใหญ่ตั้งแต่เราเปิดตัวสิ่งนี้ในปี 2014 เราไม่ต้องการให้ดูเหมือนเป็นฝ่ายรับ แต่ในกรณีนี้ เรารู้สึกว่าเราต้องมี แนวทางเชิงรุกในการอธิบายความแตกต่างในแง่ของกลยุทธ์ของบริษัทวิจัยและการประมาณการตลาด
SBC: คุณกำลังพูดเกี่ยวกับอีสปอร์ตที่ ICE ในปีนี้ ที่นั่นจะเน้นอะไร? มีบริษัทอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ตที่มีจุดยืนที่ ICE ที่คุณจะไปเยี่ยมชม หรือการพูดคุยใดๆ ที่คุณตั้งตารอที่ Excel หรือไม่?
Peter:ชุมชน igaming ได้รับความสนใจอย่างมากในกีฬา esports ด้วยเหตุผลที่เป็นไปได้หลายประการ
ที่สำคัญที่สุดคือผู้ชมที่เบ้น้อยกว่ากลุ่มเป้าหมายแบบเดิมของบริษัทคาสิโน การพนัน และการพนัน เหตุผลอื่นๆ ได้แก่ ตัวเลขการเติบโตและการพิสูจน์ว่าผู้ที่ชื่นชอบกีฬาเป็นผู้ใช้เงินดิจิทัลรายใหญ่ ในที่สุดมันเป็นตลาดใหม่อย่างสมบูรณ์สำหรับธุรกิจที่ไม่เคยเห็นนวัตกรรมหรือตลาดใหม่มากมายในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา
เรามองว่าการเดิมพันอีสปอร์ตเป็นระบบนิเวศที่แยกจากกันเนื่องจากเงินไม่ไหลเข้าสู่เศรษฐกิจอีสปอร์ต นอกจากนี้ การเดิมพันอีสปอร์ตเพียงอย่างเดียวสามารถเป็นได้ และอาจจะมากกว่ารายรับจากอีสปอร์ตอยู่แล้ว ใช้ NFL เป็นตัวอย่าง: รายรับ 12 พันล้านดอลลาร์และการพนันและการพนันประมาณ 95 พันล้านดอลลาร์
นอกจากนี้เรายังพบว่าบริษัทเดิมพันไม่เต็มใจที่จะจ่ายสำหรับข่าวกรองตลาด ดังนั้นเราจึงย้ายออกจากพื้นที่นี้เล็กน้อย
SBC: ประเด็นการสนทนาประการหนึ่งคือเรื่องการพนันและอีสปอร์ต ดูเหมือนว่าผู้ให้บริการรายใหญ่บางรายยังคงไม่เต็มใจที่จะเสนอตลาดอีสปอร์ต ทำไมคุณถึงคิดว่าเป็นเช่นนี้
ปีเตอร์:พวกเขาอาจต้องการรอจนกว่าตลาดจะโตเต็มที่และมีกฎระเบียบ
มีความเสี่ยงค่อนข้างมากสำหรับเรื่องอื้อฉาวประเภทการจับคู่โดยพิจารณาอายุของผู้เล่นร่วมกับค่าตอบแทนที่ค่อนข้างต่ำ และเช่นเดียวกับอุตสาหกรรมแบบดั้งเดิมหลายๆ อุตสาหกรรม พวกเขาอาจประเมินขนาดและกำลังการใช้จ่ายของนักเล่นเกมรุ่นใหม่ต่ำไป
SBC: รายงานของ Deloitte สล็อตฮอลิเดย์ ได้ประเมินอย่างยุติธรรมว่าแฟนเกมจำนวนมากทั่วโลกไม่ได้แปลว่าผู้ชมอีสปอร์ตที่พร้อมและรอคอย อะไรคือความท้าทายในการแปลงพวกเขา?
ปีเตอร์:มีเกมเมอร์กว่า 2 พันล้านคนทั่วโลกบนทุกหน้าจอ: คอมพิวเตอร์ ทีวี สมาร์ทโฟน และแท็บเล็ต ในขณะนี้ มีผู้เล่นประมาณ 250 ล้านคนหรือหนึ่งในแปดที่มีส่วนร่วมกับอีสปอร์ต ส่วนแบ่งดังกล่าวจะเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องโดยมีผู้ชม esports ทั่วโลกรวม 350 ล้านคนในปี 2019
อย่างไรก็ตาม ตามความเป็นจริงแล้ว เราไม่สามารถคาดหวังให้ทุกคนที่เล่นเกมสบาย ๆ บนมือถือเป็นหลักให้สนใจใน esports หรือเกมการแข่งขัน ผู้คลั่งไคล้เกมที่คลั่งไคล้เกมการแข่งขันอาจมีจำนวนถึง 50% ของผู้ชมเกมเมอร์ทั่วโลก แต่ไม่มากไปกว่านั้น ซึ่งจำกัดการเติบโตของผู้ชม esports ทั้งหมดไว้ที่ประมาณหนึ่งพันล้านคน เมื่อพิจารณาเนื้อหาวิดีโอเกมแล้ว ครึ่งหนึ่งของเกมเมอร์ทั้งหมดมีส่วนร่วมกับเนื้อหาวิดีโอและเกมเกี่ยวกับแฟรนไชส์ที่พวกเขาชื่นชอบ
SBC: Newzoo ให้รายละเอียดปัจจัยห้าประการที่กำหนดอนาคตของ esports ในเดือนกันยายน 2015 ประเด็นหลัก ความหลากหลายของเกมดูเหมือนจะมีความสำคัญอย่างยิ่งเมื่อ esports เคลื่อนไปสู่กระแสหลัก คุณสามารถให้ภาพรวมโดยย่อของสิ่งเหล่านี้สำหรับผู้อ่าน SBC และอธิบายว่าปัจจัยใดที่คุณจัดว่าสำคัญที่สุด
ปีเตอร์:ปัจจัยทั้งห้าแตกต่างกันมากและไม่สามารถจัดลำดับความสำคัญได้ นอกจากนี้ยังเกี่ยวข้องกัน นักเล่นเกมเองก็จัดการแข่งขันออนไลน์เกี่ยวกับเกมจำนวนนับไม่ถ้วน ซึ่งรวมถึงเกมบนมือถือด้วย
จำนวนเกมที่รองรับการลงทุนอีสปอร์ตที่สำคัญโดยผู้จัดพิมพ์ยังคงค่อนข้างจำกัด อย่างไรก็ตาม ด้วยการประกาศจากยักษ์ใหญ่อย่าง Activision, Microsoft และ EA เพื่อลงทุนในอีสปอร์ต ประเภทของเกมและจำนวนชื่อที่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ตจะขยายกว้างขึ้นอย่างรวดเร็ว ซึ่งจะทำให้แน่ใจได้ว่าดึงดูดผู้ชมในวงกว้างและใหญ่ขึ้น เนื่องจากสนามนี้และการเดิมพันรอบๆ เติบโตอย่างรวดเร็ว กฎระเบียบจะต้องถูกนำมาใช้เพื่อลดความเสี่ยง เช่น การจับคู่แมตช์และยาสลบ ปัจจัยสำคัญประการที่สามจะเกิดขึ้นหากกองกำลังของสื่อแบบดั้งเดิมและระบบนิเวศของ esports แบบดิจิทัลเท่านั้นจะสอดคล้องกัน โดยใช้ประโยชน์จากงบประมาณโฆษณา/ผู้สนับสนุนจำนวนมหาศาลที่ใช้ไปในพื้นที่สื่อแบบดั้งเดิม