สมัครเล่นรูเล็ตออนไลน์ เว็บเล่นยิงปลา หลังจากการเลื่อน

สมัครเล่นรูเล็ตออนไลน์ หลังจากการเลื่อนการแข่งขันกีฬาหลายรายการในหลายประเทศรวมถึง UEFA EURO 2020 เนื่องจากการระบาดของ COVID-19 กลุ่มสื่อการพนันกีฬา Better Collective ได้อัปเดตธุรกิจที่ไม่ธรรมดาโดยมีไฮไลท์ดังต่อไปนี้:

จนถึงกลางเดือนมีนาคม สมัครเล่นรูเล็ตออนไลน์ ธุรกิจของ Better Collective มีผลการดำเนินงานที่แข็งแกร่งและไม่ได้รับผลกระทบจากการเลื่อนการแข่งขันกีฬาที่เกิดจากการระบาดของ COVID-19
ในช่วงสองสามวันที่ผ่านมา การแข่งขันกีฬาสำคัญๆ ได้ถูกเลื่อนออกไป ส่งผลให้กิจกรรมการเดิมพันกีฬาลดลงเหลือประมาณครึ่งหนึ่งของระดับปกติ ธุรกิจอีสปอร์ตและคาสิโนไม่ได้รับผลกระทบ
เป้าหมายทางการเงินสำหรับปี 2563 ยังคงไม่เปลี่ยนแปลงจนกว่าจะถึงขั้นต่อไป โดยได้รับสมมติฐานบางประการ
โมเดลธุรกิจของ Better Collective และงบดุลที่แข็งแกร่งช่วยให้เกิดความยืดหยุ่นในระดับสูงในสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงไปนี้
ผลการดำเนินงานในปัจจุบัน:
ธุรกิจของ Better Collective ไม่ได้รับผลกระทบจาก COVID-19 อย่างเด่นชัดจนถึงกลางเดือนมีนาคม 2019 แม้ว่าจะมีการแข่งกีฬาบางรายการโดยไม่มีผู้มาร่วมงานและงานบางรายการถูกยกเลิก

สำหรับ Better Collective รายได้ในเดือนกุมภาพันธ์ 2020 สิ้นสุดลงตามความคาดหวัง โดยมีรายได้ 6,9 mEUR ซึ่งสอดคล้องกับการเติบโต 27% (โดย 13% เป็นการเติบโตแบบออร์แกนิก) รายได้ในเดือนมกราคมและกุมภาพันธ์ 2020 รวมกันเป็น 14,1 mEUR ซึ่งสอดคล้องกับการเติบโต 37% (ซึ่ง 21% เป็นการเติบโตที่เกิดขึ้นเอง) วัดจากกิจกรรมการเล่นเกมรวมในบัญชีส่วนแบ่งรายได้ กิจกรรมของผู้เล่นในเดือนกุมภาพันธ์สูงเป็นประวัติการณ์

เลื่อนการแข่งขันกีฬา
จากกลางเดือนมีนาคม การแข่งขันกีฬาที่สำคัญเกือบทั้งหมดถูกเลื่อนออกไป ซึ่งรวมถึงยูโร 2020 ตามที่ประกาศโดยสหภาพสมาคมฟุตบอลยุโรป (UEFA) ในวันนี้ ซึ่งถูกเลื่อนออกไปเป็นปี 2021 หลายวันหลังจากการหยุดการแข่งขันกีฬาสำคัญๆ ทั่วโลกเกือบทั้งหมด กิจกรรมการเดิมพันกีฬาลดลงเหลือประมาณครึ่งหนึ่ง ของกิจกรรมปกติ ในขณะที่กิจกรรมในอีสปอร์ตและคาสิโนยังคงไม่เปลี่ยนแปลง

หลังจากการเลื่อนการแข่งขันกีฬาสำคัญๆ หลายรายการ Better Collective คาดว่ารายได้บางส่วนซึ่งปกติจะเกิดขึ้นในช่วงครึ่งแรกของปี 2020 จะสูญหายหรือถูกเลื่อนออกไปในปี 2020 หรือปี 2021 ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับกำหนดการใหม่ของการแข่งขัน .

ตามระดับกิจกรรมปัจจุบัน Better Collective ประมาณการว่าการเลื่อน EURO 2020 จะบ่งบอกถึงการเลื่อนรายได้ที่แยกออกมา 2-4 mEUR จาก 2020 เป็น 2021 ในขณะที่การยกเลิก/เลื่อนอื่นๆ อาจมีผลด้านลบที่คล้ายคลึงกัน โดยเฉพาะในสหรัฐอเมริกา ที่ธุรกิจส่วนใหญ่เปิดโปงลีกกีฬาที่สำคัญ

เป้าหมายทางการเงิน:

เป้าหมายทางการเงินสำหรับปี 2020 ยังคงไม่เปลี่ยนแปลง (การเติบโตแบบออร์แกนิกสองหลักและการเติบโตโดยรวมที่ >30%, อัตรากำไรจากการดำเนินงาน (EBITA) >40% และหนี้สินที่มีภาระดอกเบี้ยสุทธิ/ EBITDA <2,5) จนกว่าจะถึงขั้นต่อไป โดยพิจารณาจากสมมติฐานดังต่อไปนี้: รายได้ที่ลดลงในปี 2020 จากยูโร 2020 เลื่อนออกไปเป็นปี 2021 อยู่ที่ประมาณ 2-4 mEUR รายได้ที่ลดลงในปี 2020 จากการแข่งขันกีฬาอื่นๆ ที่เลื่อนออกไปอยู่ที่ประมาณ 4-6 mEUR Esports (HLTV) และธุรกิจคาสิโนยังคงดำเนินการในระดับปกติ ผลโดยประมาณของการเดิมพันกีฬาที่ลดลงรวม 6-10 mEUR นั้นอิงจากการสันนิษฐานว่าการแข่งขันกีฬาที่สำคัญทั้งหมด ยกเว้นยูโร 2020 จะกลับสู่ระดับกิจกรรมปกติในช่วงครึ่งหลังของปี 2020 ค่าใช้จ่ายจะคงอยู่ที่ระดับปัจจุบันและต่ำกว่างบประมาณสำหรับทั้งปี ซึ่งชดเชยรายได้ที่ลดลงบางส่วน Better Collective จะประเมินการพัฒนาธุรกิจอย่างต่อเนื่องและอาจใช้มาตรการเพื่อปกป้องธุรกิจและกระแสเงินสด หากรายได้จะได้รับผลกระทบอย่างมากจากการแข่งขันกีฬาที่เลื่อนออกไป โมเดลธุรกิจที่ยืดหยุ่นและงบดุลที่แข็งแกร่ง: Better Collective ดำเนินการในธุรกิจออนไลน์ที่ให้ความยืดหยุ่นในระดับสูง เนื่องจากการดำเนินการสามารถปรับขนาดได้สูงและสามารถเกิดขึ้นได้เกือบทุกที่ ทำให้บริษัทสามารถดำเนินกิจการได้ตามปกติโดยให้ความสำคัญกับสุขภาพและความปลอดภัยของพนักงาน นอกจากนี้ รูปแบบธุรกิจในอดีตต้องอาศัยส่วนแบ่งรายได้ในระดับสูง โดยที่ฐานข้อมูลขนาดใหญ่ของผู้เล่นยังคงสร้างรายได้ต่อไปตราบใดที่มีกิจกรรมการเดิมพันเกิดขึ้น ซึ่งจะให้รายได้ที่เกิดซ้ำ ในช่วงเวลาที่ผ่านมาที่มีกิจกรรมต่ำในกรณีที่ไม่มีการแข่งขันกีฬาที่สำคัญ โดยปกติยังคงมีกิจกรรมการเดิมพัน เช่น การแข่งขันกีฬาที่มีประวัติต่ำกว่า เกมเสมือนจริง อีสปอร์ต คาสิโน จึงสามารถคาดเดาได้ว่าถึงแม้การแข่งขันกีฬาใหญ่ๆ จะไม่เกิดขึ้น แต่ก็ยังมีกิจกรรมการเดิมพันอยู่ Better Collective มีงบดุลและฐานะการเงินที่แข็งแกร่ง สถานะเงินสดสุทธิเกือบจะเป็นกลาง ณ สิ้นเดือนกุมภาพันธ์ 2020 โดยมีหนี้ธนาคารสุทธิ (เงินสดหักหนี้ธนาคาร) ลบ 13,9 mEUR หลังจากรวมการชำระเงินล่วงหน้าประมาณ 24 mEUR ที่เกี่ยวข้องกับการซื้อกิจการ HLTV.org ApS ( esports) ณ สิ้นเดือนกุมภาพันธ์ เงินสดและวงเงินสินเชื่อธนาคารที่ยังไม่ได้ใช้งานอยู่ที่ 70 mEUR สิ้นเดือนกุมภาพันธ์ 2020 Jesper Søgaard ซีอีโอของ Better Collective กล่าวว่า "ในหลายกรณี COVID-19 ได้สร้างสถานการณ์ที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อนสำหรับสังคมทั่วโลก เช่นเดียวกับบริษัทอื่น ๆ Better Collective คาดว่าจะได้รับผลกระทบจาก COVID-19 โดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากการเลื่อนการแข่งขันกีฬาสำคัญ ๆ เช่น EURO 2020 ไม่มีอะไรสำคัญไปกว่าสุขภาพและความปลอดภัยของผู้คนและเราหวังว่าจะ การกลับมาของกีฬาที่เราทุกคนชื่นชอบ รวมถึงยูโร 2021 ที่ปลอดภัยและน่าตื่นเต้น แม้ว่าทัศนวิสัยจะถูกจำกัดในขณะนี้ แต่เรายังคงมองโลกในแง่ดีว่าระดับกิจกรรมการเดิมพันกีฬาปกติจะได้รับการฟื้นฟูเพราะเหตุใดคำแนะนำของเราจึงยังคงไม่เปลี่ยนแปลง”แวนคูเวอร์ รัฐบริติชโคลัมเบีย วันที่ 16 มีนาคม 2020 (GLOBE NEWSWIRE ) -- RevoluGROUP Canada Inc. (TSX-V: REVO ) , (แฟรงค์เฟิร์ต: IJA2 ) (“บริษัท”) มีความยินดีที่จะประกาศว่า ร่วมกับที่ปรึกษาที่รู้จักกันมานาน Daniel Hernandez และ Bonsoft ซึ่งเป็นบริษัทพัฒนาซอฟต์แวร์ภายนอก ได้มีการตัดสินใจจัดลำดับความสำคัญของการเปิดตัว RevoluMED แนวดิ่งทันที การจัดลำดับความสำคัญนี้จะมีผลกับประเภทธุรกิจ RevoluESPORTS ที่กำลังจะมีขึ้นเท่านั้น ซึ่งอาจล่าช้าเล็กน้อยประมาณ 1 เดือน จากความร่วมมือครั้งก่อนระหว่าง Mr. Hernandez และ Bonsoft บริษัทจึงประสบความสำเร็จในการเปิดตัวRevoluCHARGE , RevolUTILITYและล่าสุดรีโวลูอีเกม Coronavirus Pandemic และ RevoluMED นอกจากนี้จะมีการปล่อยข่าวลงวันที่ 21 เซนต์ตุลาคม 2019บริษัท ฯ ได้แจ้งผู้ถือหุ้นว่าได้เริ่มการพัฒนาของรายได้ด้านการดูแลสุขภาพที่จะเกิดขึ้นในแนวตั้งRevoluMED RevoluMED เสนอให้ใช้ประโยชน์จากAppleและAndroid . ที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ RevoluPAY®แอพชำระเงินข้ามชาติสำหรับ: กำหนดการนัดหมายด้านการดูแลสุขภาพ, การชำระเงิน RX, การจ่ายยา, ประกันสุขภาพ, ประกัน COPAY และด้านการเงินอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมการดูแลสุขภาพโดยรวม จากเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในโลกเมื่อเร็วๆ นี้ เห็นได้ชัดว่าบริษัทต้องจัดลำดับความสำคัญของการเปิดตัวประเภทธุรกิจนี้โดยเร็วที่สุด ในขณะที่มีการเผยแพร่ผ่านสื่อ พื้นที่ของยุโรปกำลังประสบกับการเพิ่มขึ้นแบบทวีคูณในกรณีของ Coronavirus โดยมีการระบาดในเมืองหลวงของสเปนมาดริดและทวีปอิตาลี บังเอิญ สเปนเป็นตลาดเบต้าที่วางแผนไว้สำหรับ RevoluMED เมื่อบริษัทประกาศประเภทธุรกิจและ ก่อนการถือกำเนิดของไวรัสโคโรน่า สมมติฐานของ RevoluMED คือการลดความซับซ้อนของกระบวนการจัดตารางนัดหมายทางการแพทย์จากสมาร์ทโฟนเครื่องใดก็ได้ จัดเตรียมและชำระเงินสำหรับการจัดส่ง RX และการฉีดวัคซีนผ่านร้านขายยาในเครือของแพทย์เฉพาะทาง และอำนวยความสะดวกในการซื้อยา OTC (ที่ซื้อเองจากเคาน์เตอร์) อื่นๆ ความไม่ยืดหยุ่นของประเทศในยุโรปบางประเทศที่อนุญาตให้มีการจัดส่ง RX ที่ไม่ใช่แบบปัจจุบันโดยวิธีการจัดส่งทางไปรษณีย์ สำหรับยาที่แพทย์สั่งและการฉีดวัคซีนทั่วไป เป็นอุปสรรคที่บริษัทกำลังเผชิญอยู่ เนื่องจากเหตุการณ์ในปัจจุบันและรัฐบาลยุโรปจำนวนมากได้เผยแพร่อย่างสูงในการห้ามไม่ให้มีการพบปะในที่สาธารณะหรือพบปะผู้คนจำนวนมาก มีความสนใจในการปรับปรุงสิ่งที่ล้าสมัยให้ทันสมัย: การนัดหมายแพทย์ การจัดส่ง RX และการบริหารการฉีดวัคซีนในประเทศเหล่านี้ได้เกิดขึ้น โดยมีสเปนและอิตาลีที่ ระดับแนวหน้าแสวงหาประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้น ปัจจุบันผู้ป่วยหรือญาติสนิท โดยทั่วไปจะต้องไปร้านขายยาสาธารณะเพื่อรวบรวมใบสั่งยา RX และการนัดหมายของแพทย์ส่วนใหญ่ยังคงร้องขอด้วยวาจาทางโทรศัพท์ การฉีดวัคซีนทั่วไปมักไม่ค่อยมีให้ที่ร้านขายยา หรือแม้แต่ในคลินิกที่มีปริมาณมากแยกต่างหาก แม้ว่าการปฏิบัตินี้จะพบได้บ่อยมากนอกสหภาพยุโรป ความผิดปกติด้านสาธารณสุขนี้น่าเสียดายที่กินเวลาอันมีค่าของแพทย์ปฐมภูมิ มีศูนย์ฉีดวัคซีนจำนวนหนึ่งเกิดขึ้น อย่างไรก็ตาม พวกเขายังคงดำเนินการผ่านการจองด้วยตนเองหรือการต่อแถวที่ยุ่งยาก โดยไม่มีการนัดหมายล่วงหน้า บริษัท RevoluMED ที่เสนอในแนวดิ่งหวังที่จะกำจัดการเยี่ยมชมร้านขายยาผ่านการตรวจสอบอย่างเป็นทางการระหว่าง: Pharmacy, Doctor และ RevoluMED blockchain การนัดหมายและซอฟต์แวร์การชำระเงิน ดังนั้น หลีกเลี่ยงสิ่งที่ปัจจุบันถูกห้ามโดยหน่วยงานระดับชาติเดียวกันเหล่านี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเผชิญหน้ากันระหว่างประชาชนทั่วไปและผู้ที่อาจป่วย ในสถานที่ต่างๆ เช่น ร้านขายยา RevoluMED ยังหวังที่จะปรับปรุงการนัดหมายแพทย์ด้วยความแม่นยำ เพื่อให้เจ้าหน้าที่ทางการแพทย์จัดสรรเวลาให้กับผู้ป่วยได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น สุดท้าย หากถือว่าการฉีดวัคซีนจำนวนมากเป็นสิ่งจำเป็น เทคโนโลยีด้านการดูแลสุขภาพของ RevoluMED สามารถควบคุมการนัดหมาย การชำระเงิน และการจัดกำหนดการได้อย่างแม่นยำในลักษณะเดียวกัน แม้ว่าประเทศในยุโรปส่วนใหญ่จะให้บริการสาธารณสุขฟรีแก่พลเมืองของตน แต่ใบสั่งยา RX ส่วนใหญ่เป็นแบบ copay ซึ่งหมายความว่าผู้ป่วยจะต้องใช้วิธีที่ได้ผลและปลอดภัยในการจ่ายยา เช่น RevoluPAY การมาถึงที่เสนอของการปฏิบัติตาม RX ที่จัดส่งไปยังภูมิลำเนาของผู้ป่วยอาจรวมถึงการจ่ายยาตามระยะทาง เช่นกับ RevoluPAY บริษัทยังกระตือรือร้นที่จะเจาะกลุ่มสุขภาพภาคเอกชน ซึ่งกำลังเฟื่องฟูในประเทศแถบยุโรป โดยเฉพาะกับกลุ่มผู้มีฐานะร่ำรวย แผนการรักษาพยาบาลส่วนตัวเหล่านี้มักจะรวมถึงสถานการณ์ copay สำหรับการชำระเงินของแพทย์และ RX การใช้จ่ายด้านการรักษาพยาบาลเป็นค่าใช้จ่ายหลักในยุโรป เนื่องจากเป็นค่าใช้จ่ายในส่วนอื่นๆ ของโลก อย่างไรก็ตาม ในพื้นที่ทางภูมิศาสตร์บางแห่ง กระบวนการของผู้ป่วยมีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องปรับปรุงให้ทันสมัย ​​เนื่องจากการแพร่ระบาดของโคโรนาไวรัสครั้งล่าสุดได้แสดงให้เห็นตัวอย่างแล้ว บริษัทเชื่อว่าภาวะฉุกเฉินของโลกที่กำลังจะเกิดขึ้นนี้ในที่สุดจะอนุญาตให้มีการปรับเปลี่ยนกฎระเบียบบางอย่างที่ใกล้เข้ามา และการเข้าสู่ RevoluMED ในภาคการดูแลสุขภาพที่ขึ้นชื่อว่ามีการควบคุมหรือไม่มีประสิทธิภาพอย่างสิ้นหวัง ซึ่งกำลังบานสะพรั่งในประเทศแถบยุโรปโดยเฉพาะกับผู้มีฐานะร่ำรวย แผนการรักษาพยาบาลส่วนตัวเหล่านี้มักจะรวมถึงสถานการณ์ copay สำหรับการชำระเงินของแพทย์และ RX การใช้จ่ายด้านการรักษาพยาบาลเป็นค่าใช้จ่ายหลักในยุโรป เนื่องจากเป็นค่าใช้จ่ายในส่วนอื่นๆ ของโลก อย่างไรก็ตาม ในพื้นที่ทางภูมิศาสตร์บางแห่ง กระบวนการของผู้ป่วยมีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องปรับปรุงให้ทันสมัย ​​เนื่องจากการแพร่ระบาดของโคโรนาไวรัสครั้งล่าสุดได้แสดงให้เห็นตัวอย่างแล้ว บริษัทเชื่อว่าภาวะฉุกเฉินของโลกที่กำลังจะเกิดขึ้นนี้ในที่สุดจะอนุญาตให้มีการปรับเปลี่ยนกฎระเบียบบางอย่างที่ใกล้เข้ามา และการเข้าสู่ RevoluMED ในภาคการดูแลสุขภาพที่ขึ้นชื่อว่ามีการควบคุมหรือไม่มีประสิทธิภาพอย่างสิ้นหวัง ซึ่งกำลังบานสะพรั่งในประเทศแถบยุโรปโดยเฉพาะกับผู้มีฐานะร่ำรวย แผนการรักษาพยาบาลส่วนตัวเหล่านี้มักจะรวมถึงสถานการณ์ copay สำหรับการชำระเงินของแพทย์และ RX การใช้จ่ายด้านการรักษาพยาบาลเป็นค่าใช้จ่ายหลักในยุโรป เนื่องจากเป็นค่าใช้จ่ายในส่วนอื่นๆ ของโลก อย่างไรก็ตาม ในพื้นที่ทางภูมิศาสตร์บางแห่ง กระบวนการของผู้ป่วยมีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องปรับปรุงให้ทันสมัย ​​เนื่องจากการแพร่ระบาดของโคโรนาไวรัสครั้งล่าสุดได้แสดงให้เห็นตัวอย่างแล้ว บริษัทเชื่อว่าภาวะฉุกเฉินของโลกที่กำลังจะเกิดขึ้นนี้ในที่สุดจะอนุญาตให้มีการปรับเปลี่ยนกฎระเบียบบางอย่างที่ใกล้เข้ามา และการเข้าสู่ RevoluMED ในภาคการดูแลสุขภาพที่ขึ้นชื่อว่ามีการควบคุมหรือไม่มีประสิทธิภาพอย่างสิ้นหวัง เนื่องจากอยู่ในส่วนอื่นๆ ของโลก อย่างไรก็ตาม ในสถานที่ทางภูมิศาสตร์บางแห่ง กระบวนการของผู้ป่วยต้องการการปรับปรุงให้ทันสมัยอย่างมาก เนื่องจากการระบาดของไวรัสโคโรน่าครั้งล่าสุดได้เป็นตัวอย่างที่ดี บริษัทเชื่อว่าภาวะฉุกเฉินของโลกที่กำลังจะเกิดขึ้นนี้ในที่สุดจะอนุญาตให้มีการปรับเปลี่ยนกฎระเบียบบางอย่างที่ใกล้เข้ามา และการเข้าสู่ RevoluMED ในภาคการดูแลสุขภาพที่ขึ้นชื่อว่ามีการควบคุมหรือไม่มีประสิทธิภาพอย่างสิ้นหวัง เนื่องจากอยู่ในส่วนอื่นๆ ของโลก อย่างไรก็ตาม ในสถานที่ทางภูมิศาสตร์บางแห่ง กระบวนการของผู้ป่วยต้องการการปรับปรุงให้ทันสมัยอย่างมาก เนื่องจากการระบาดของไวรัสโคโรน่าครั้งล่าสุดได้เป็นตัวอย่างที่ดี บริษัทเชื่อว่าภาวะฉุกเฉินของโลกที่กำลังจะเกิดขึ้นนี้ในที่สุดจะอนุญาตให้มีการปรับเปลี่ยนกฎระเบียบบางอย่างที่ใกล้เข้ามา และการเข้าสู่ RevoluMED ในภาคการดูแลสุขภาพที่ขึ้นชื่อว่ามีการควบคุมหรือไม่มีประสิทธิภาพอย่างสิ้นหวัง การอัปเดตใบอนุญาตธนาคาร PSD2 ของยุโรป นอกจากนี้จะมีการปล่อยข่าวลงวันที่10 THมีนาคม 2020บริษัท ฯ ขอแจ้งให้ผู้ถือหุ้นว่าการสื่อสารสามทางระหว่าง: ธนาคารกลางโฮแกน Lovells และอัลเฟร Manresa ยังคงของเหลวในช่วงสัปดาห์ที่ผ่านมาแม้จะมีเหตุการณ์โลกปัจจุบัน บริษัทยังได้รับการสื่อสารอย่างเป็นทางการที่ออกโดยธนาคารกลางซึ่งยืนยันสิ่งที่บริษัทประสบในสัปดาห์ที่ผ่านมา โดยให้สัตยาบันกิจกรรมที่ไม่มีการขัดขวางของธนาคารที่เกี่ยวข้องกับหน้าที่ตามปกติของพวกเขา: “สถานที่ทั้งหมดของธนาคารจะยังคงเปิดอยู่และยังคงให้บริการตามปกติ บริการแก่ประชาชนทั่วไป ” บริษัทยังคงมั่นใจว่าจะได้รับใบอนุญาต PSD2 Banking ลิงค์ที่ใช้ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ https://www.bde.es/f/webbde/GAP/Secciones/SalaPrensa/NotasInformativas/20/presbe2020_19en.pdf เกี่ยวกับ RevoluPAY® เทคโนโลยีเรือธงของบริษัทคือRevoluPAY ® แอปชำระเงินข้ามชาติของAppleและAndroid RevoluPAY สร้างขึ้นภายในบริษัททั้งหมด มีเทคโนโลยีเฉพาะที่เป็นกรรมสิทธิ์เฉพาะภาคส่วน ซึ่งซอร์สโค้ดที่เป็นผลลัพธ์เป็นทรัพย์สินของบริษัท คุณสมบัติในตัวของ RevoluPAY ประกอบด้วย: การชำระเงินยามว่าง, ค่าเดินทาง, การชำระเงินค้าปลีกและการบริการ, การชำระเงินด้วยการโอนเงิน, การชำระเงินอสังหาริมทรัพย์, การเติมเงินโทรศัพท์แบบจ่ายตามการใช้งาน, บัตรของขวัญและเครดิตออนไลน์, การชำระเงินค่าสาธารณูปโภค, ค่ารักษาพยาบาล ฯลฯ . RevoluPAY ขับเคลื่อนโดยโปรโตคอลบล็อคเชนและมุ่งเป้าไปที่ภาคธุรกิจสันทนาการมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ทั่วโลกและ + 595 พันล้านดอลลาร์ตลาดการโอนเงินของครอบครัว RevoluPAY® ดำเนินการโดย RevoluPAY SL ซึ่งเป็นบริษัทในเครือในยุโรปที่ตั้งอยู่ในบาร์เซโลนา RevoluPAY SL ดำเนินการภายใต้ European E-money - Directive 2009/110/EC ผ่านสถาบันการเงินอิเล็กทรอนิกส์ที่ได้รับอนุญาตหรือหน่วยงานที่ได้รับใบอนุญาต EDE Banking RevoluGROUP Canada Inc. ควบคุม5 บริษัท ย่อยที่ถือหุ้นทั้งหมดใน 4 ทวีป เกี่ยวกับRevoluGROUP Canada Inc. : RevoluGROUP Canada Inc. เป็นบริษัทแคนาดาที่ซื้อขายหุ้นแบบสาธารณะและหลากหลายสินทรัพย์หลายกลุ่ม โดยใช้เทคโนโลยีขั้นสูงใน การท่องเที่ยวออนไลน์, รีสอร์ทสำหรับวันหยุด, แอพมือถือ, การโอนเงิน, การเติมเงินโทรศัพท์มือถือ, Egaming, การชำระเงินด้านการดูแลสุขภาพ, Esports, แฟคตอริ่งใบแจ้งหนี้, ระบบบล็อคเชน และภาคแอพ Fintech คลิกที่นี่เพื่ออ่านเพิ่มเติม สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยว RevoluGROUP Canada Inc. (TSX-V: REVO) เยี่ยมชมเว็บไซต์ของ บริษัท ที่www.RevoluGROUP.com บริษัทมีหุ้นที่ออกและจำหน่ายได้แล้วประมาณ 158,139,272 หุ้น ทั้ง TSX VENTURE EXCHANGE หรือผู้ให้บริการด้านกฎระเบียบ (ตามเงื่อนไขที่กำหนดไว้ในนโยบายของ TSX VENTURE EXCHANGE) ไม่ยอมรับความรับผิดชอบต่อความเพียงพอหรือความถูกต้องของการเผยแพร่นี้ ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มีข้อความบางส่วนที่อาจถือเป็น "ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า" ข้อความทั้งหมดในข่าวเผยแพร่นี้ นอกเหนือจากข้อความข้อเท็จจริงในอดีต ที่กล่าวถึงเหตุการณ์หรือการพัฒนาที่ฝ่ายบริหารของบริษัทคาดหวัง เป็นข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า แม้ว่าฝ่ายบริหารเชื่อว่าความคาดหวังที่แสดงไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าวอยู่บนพื้นฐานของสมมติฐานที่สมเหตุสมผล แต่ข้อความดังกล่าวไม่ได้รับประกันประสิทธิภาพในอนาคต และผลลัพธ์หรือการพัฒนาที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า บริษัทไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงแถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ หากความเชื่อ การประมาณการหรือความคิดเห็นของฝ่ายบริหาร หรือปัจจัยอื่นๆ ควรเปลี่ยนแปลง ปัจจัยที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างอย่างมากจากในแถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า รวมถึงราคาตลาด ความสำเร็จในการสำรวจและพัฒนา ความพร้อมอย่างต่อเนื่องของเงินทุนและการจัดหาเงินทุน และสภาพเศรษฐกิจ ตลาด หรือธุรกิจทั่วไป โปรดดูเอกสารที่ยื่นต่อสาธารณะของบริษัทที่www.sedar.comสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมมีการอ้างอิงถึง Regulatory Release 2/2020 “Better Collective เข้าซื้อกิจการ HLTV.org แพลตฟอร์มอีสปอร์ตชั้นนำ” ซึ่งเผยแพร่เมื่อวันที่ 28 กุมภาพันธ์ 2020 ตามหนังสือมอบอำนาจที่ระบุไว้ในข้อ 4.1 และใบสำคัญแสดงสิทธิที่ออกตามมาตรา 5.2 ของข้อบังคับของ Better Collective A/S คณะกรรมการบริษัทมีมติให้ออกหุ้นสามัญเพิ่มทุนใน Better Collective A/S จำนวน 297,804 หุ้น เท่ากับจำนวนหุ้น ด้วยมูลค่าเล็กน้อยที่ 2,978.04 ยูโร 252,924 ของหุ้นใหม่ได้จองซื้อโดยผู้ขายสองรายของ HLTV.org ApS ในราคาต่อหุ้นที่ 90,2632 SEK คำนวณจากอัตราแลกเปลี่ยน SEK เป็น EUR ที่ธนาคารแห่งชาติสวีเดน (Sw. Riksbanken) กำหนด 28 กุมภาพันธ์ 2563 ครึ่งหนึ่งของหุ้นที่ออกให้แก่ผู้ขายของ HLTV.org ApS นั้นอยู่ภายใต้ระยะเวลาล็อคอัพ 6 เดือน และอีกครึ่งหนึ่งของหุ้นจะถูกล็อคจนถึงวันที่ 1 มีนาคม 2566 การออกหุ้นใหม่ที่เหลือ 63,231 หุ้นที่จะจองซื้อโดยผู้ขายรายที่สามของ HLTV.org ApS จะถูกเลื่อนออกไปเป็นวันที่ภายหลังและจะมีการลงทะเบียนตามเงื่อนไขที่ระบุไว้ข้างต้น นอกจากนี้ ในหน้าต่างฝึกหัดซึ่งเปิดเมื่อวันที่ 19 กุมภาพันธ์ 2563 ตามรายงานประจำปีของ Better Collective ปี 2562 และปิดตัวลงในวันที่ 5 มีนาคม 2563 พนักงานหลัก 7 คนได้แจ้งบริษัทว่าต้องการใช้สิทธิตามใบสำคัญแสดงสิทธิฯ ปี 2560 จำนวน 44,880 หน่วย . โครงการ Warrant ปี 2560 จัดตั้งขึ้นก่อนการเสนอขายหุ้น IPO ของบริษัท และการออกใบสำคัญแสดงสิทธิในปี 2560 และ 2561 มีการอ้างอิงถึงกำหนดการที่ 2 ของข้อบังคับของบริษัทสำหรับเงื่อนไขโดยละเอียดของเงื่อนไขของใบสำคัญแสดงสิทธิ ณ วันที่ 13 มีนาคม 2563 ใบสำคัญแสดงสิทธิ 901,804 ยังคงคงค้างภายใต้โครงการใบสำคัญแสดงสิทธิประจำปี 2560 โดยแต่ละใบมีสิทธิจองซื้อหุ้นสามัญ 1 หุ้นใน Better Collective A/S โดยชำระค่าใช้สิทธิ DKK 12.962962 ต่อใบสำคัญแสดงสิทธิ หุ้นใหม่จะออกผ่าน VP Securities ภายใต้สามัญ ISIN DK0060952240 ของบริษัท และจะเข้าจดทะเบียนและสามารถซื้อขายได้บน Nasdaq Stockholm หลังจากจดทะเบียนทุนใหม่กับสำนักงานธุรกิจแห่งเดนมาร์ก หุ้นใหม่นี้จะทำให้ผู้ถือหุ้นเดิมของ Better Collective A/S ลดลงประมาณ 0.64% ทุนเรือนหุ้นทั้งหมดของ Better Collective A/S ตามประเด็นคือหุ้น 467,229.83 ยูโร ซึ่งคิดเป็น 46,722,983 หุ้น มูลค่าหุ้นละ 0.01 ยูโร ดับลิน, มีนาคม 13, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) -- รายงาน "รายงานเกมพีซีในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และไทเปของจีน & การพยากรณ์ห้าปี" ได้ถูกเพิ่มลง ใน ข้อเสนอของ ResearchAndMarkets.com เอเชียตะวันออกเฉียงใต้เป็นภูมิภาคที่เติบโตเร็วที่สุดในโลกสำหรับรายได้จากเกมออนไลน์บนพีซี ภูมิภาคนี้ยังเป็นที่ตั้งของตลาดอีสปอร์ตที่เติบโตเร็วที่สุด ทีม ทัวร์นาเมนต์ และการลงทุนล้วนร้อนแรงในภูมิภาคนี้ โดยไม่มีวี่แววว่าจะชะลอตัวลง การปรับปรุงโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตรวมถึงรายได้ที่ใช้แล้วทิ้ง ควบคู่ไปกับความต้องการเกมอีสปอร์ต ทัวร์นาเมนต์ การสตรีม และอื่นๆ ได้กำหนดขั้นตอนสำหรับการเติบโตอย่างต่อเนื่องในอีก 5 ปีข้างหน้า การลงทุนในภูมิภาคโดยบริษัทข้ามชาติและรัฐบาลของประเทศต่างๆ จะยังคงกระตุ้นการเติบโตนี้ต่อไป ภูมิภาคนี้เป็นโอกาสอันยิ่งใหญ่ อย่างไรก็ตาม วัฒนธรรมที่แตกต่างกัน ความชอบของนักเล่นเกม และพฤติกรรมการใช้จ่ายของแต่ละประเทศ หมายความว่าไม่มีขนาดใดที่เหมาะกับทุกแนวทางในภูมิภาคนี้ นอกจากนี้ แม้ว่าแนวกฎระเบียบจะผ่อนคลายมากกว่าจีน แต่หลายประเทศก็มีกฎระเบียบที่ส่งผลต่อกลยุทธ์ในภูมิภาค รายงานนี้ ครอบคลุมเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และจีนไทเป (เรียกอีกอย่างว่า Greater Southeast Asia หรือ GSEA) ประเทศในแถบเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ในรายงานฉบับนี้ ได้แก่ อินโดนีเซีย มาเลเซีย ฟิลิปปินส์ สิงคโปร์ ไทย และเวียดนาม แต่ละคนมีบุคลิกเฉพาะตัว ฐานผู้เล่น ระดับการใช้จ่าย และโครงสร้างพื้นฐานด้านเทคโนโลยี รายงานรวม Chinese Taipei ไว้ในรายงานของเราในเอเชีย แทนที่จะรวมจีนแผ่นดินใหญ่ เนื่องจากตลาดเกมไม่ได้มีอะไรเหมือนกันกับจีนแผ่นดินใหญ่มากนัก ผู้เผยแพร่เกมและผู้ให้บริการแพลตฟอร์มรายใหญ่บางรายรวม Chinese Taipei ไว้ในเอเชียแทนที่จะเป็น Greater China และเราได้ปฏิบัติตามผู้นำของพวกเขา ประเด็นสำคัญจากการวิเคราะห์: เอเชียตะวันออกเฉียงใต้เป็นภูมิภาคที่เติบโตเร็วที่สุดในโลกสำหรับรายได้จากเกมออนไลน์บนพีซี รายได้จากเกมพีซีและเกมมือถือสำหรับเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ + จีนไทเป (หรือที่เรียกว่า Greater Southeast Asia และ GSEA) จะเกิน 5 พันล้านดอลลาร์ในปี 2019 และคาดว่าจะทะลุ 8.3 พันล้านดอลลาร์ในปี 2566 โดยมีผู้เล่นเกม 320 ล้านคน การรุกของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (SEA) และจีนไทเปคาดว่าจะผ่าน 99% ภายในปี 2566 เพิ่มขึ้นจาก 77% ในปี 2562 อีสปอร์ตเป็นตัวขับเคลื่อนที่สำคัญที่สุดของการเติบโตในอุตสาหกรรมเกมในเอเชีย โดยที่เกมเมอร์ในเอเชียส่วนใหญ่เล่นหรือแข่งขันกันในเกมอีสปอร์ตอย่างล้นหลาม 95% ของนักเล่นเกมพีซีใน GSEA เล่นเกมอีสปอร์ตหรือแข่งขันในอีสปอร์ต มีผู้ใช้สมาร์ทโฟนมากกว่าครึ่งพันล้านคน เพิ่มขึ้นเป็น 628 ล้านคนภายในปี 2566 สิ่งนี้ยังเป็นประโยชน์แก่นักเล่นเกมพีซี เนื่องจากผู้ใช้สมาร์ทโฟนมีส่วนร่วมกับการสตรีมสดของ PC esports ผ่านแพลตฟอร์มมือถือ อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ยังคงมีบทบาทสำคัญต่อการเติบโตและคงอยู่ของอีสปอร์ตในภูมิภาค และกำลังกลายเป็นศูนย์กลางสำหรับผู้จัดพิมพ์เพื่อเป็นเจ้าภาพในการจัดงานอีสปอร์ตและการแข่งขันรอบชิงชนะเลิศ โดยเฉพาะอย่างยิ่งงานอีเวนต์มือสมัครเล่นและออนไลน์ที่กำลังได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นในภูมิภาคนี้ รวมอะไรบ้าง? การวิเคราะห์ที่ครอบคลุมของภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้โดยรวมและรายประเทศ ซึ่งรวมถึง: อินโดนีเซีย มาเลเซีย ฟิลิปปินส์ สิงคโปร์ ไชนีสไทเป ประเทศไทย เวียดนาม โมเดลตลาดและการคาดการณ์ 5 ปีจนถึงปี 2023 โดยแยกตามกลุ่มเกม ตัวขับเคลื่อนและแนวโน้มการเติบโต การวิเคราะห์เชิงคุณภาพและเชิงปริมาณเกี่ยวกับความต้องการของเกมเมอร์ ข้อมูลประชากร พฤติกรรม และการใช้งานสำหรับเกมออนไลน์บนพีซี เกมยอดนิยม ผู้เผยแพร่ และฮาร์ดแวร์เกม การค้นพบและการกระจาย การใช้จ่ายและการชำระเงิน อีสปอร์ต 162 สไลด์ การจัดแสดงข้อมูลมากกว่า 100 รายการ การจัดแสดงของแต่ละประเทศใน 7 ประเทศในรายงาน: ข้อมูลเศรษฐกิจมหภาค ตลาดเกมพีซี หน่วยงานกำกับดูแล ช่องทางการชำระเงิน ภาพรวมการแข่งขัน เกมยอดนิยม การใช้จ่าย การใช้จ่ายตามแพลตฟอร์ม ชั่วโมงการเล่นเกมต่อสัปดาห์ตามประเภท รายการจัดแสดงข้อมูล: ข้อมูลเศรษฐกิจมหภาค ตลาดเกมพีซี นักเล่นเกมพีซี, ARPU และรายได้ รูปแบบตลาด สรุปการแข่งขัน Esports แยกตามประเทศ การแข่งขันอีสปอร์ต อินเทอร์เน็ตคาเฟ่แบ่งตามประเทศ สถานที่เล่นเกม สถานที่ฝึกซ้อมและแข่งขัน อายุ เพศ และอาชีพ อุปกรณ์ที่ใช้เล่นเกม เกมเมอร์ที่เล่นเกมอีสปอร์ต เซสชั่นอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ต่อสัปดาห์ ชั่วโมงอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ต่อสัปดาห์ ค่าอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ต่อสัปดาห์ ความสำคัญของเกมพีซี สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับรายงานนี้ โปรดไปที่https://www.researchandmarkets.com/r/hj8opu การวิจัยและการตลาดยังเสนอบริการการวิจัยแบบกำหนดเองโดยให้การวิจัยที่มุ่งเน้น ครอบคลุมและตรงตามความต้องการSEATTLE, April 03, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) -- Jones Soda Co. ("บริษัท") (OTCQB: JSDA) ผู้นำในอุตสาหกรรมคราฟต์โซดาซึ่งเป็นที่รู้จักจากการสร้างแบรนด์ที่เป็นเอกลักษณ์และการเชื่อมต่อที่แท้จริงกับผู้บริโภค กำลังเข้าถึงโลกเสมือนจริง ชุมชนนักแข่งรถเป็นครั้งแรกผ่านการเป็นพันธมิตรกับ Torque Esports บริษัทเป็นผู้สนับสนุนหลักในการแข่งขัน Last Chance Qualifier ใน The Race All-Star Series ซึ่งเป็นซีรีส์การแข่งขันซิม esports ห้าสัปดาห์ที่ได้รับความสนใจอย่างมากจากแฟนกีฬามอเตอร์สปอร์ต อันเนื่องมาจากการยกเลิกรายการสดที่เกี่ยวข้องกับโคโรนาไวรัส การแข่งขันในแต่ละสัปดาห์สร้างผู้ชมได้มากถึง 12.1 ล้านนาทีในช่อง YouTube ของกิจกรรม ซึ่งรวมถึงความคิดเห็นรวมกันเกือบ 30,000 รายการและการแสดงผลหลายล้านครั้งบนโซเชียลมีเดีย ส่วนหนึ่งเป็นเพราะการมีส่วนร่วมของเหล่าซุปเปอร์สตาร์จาก NASCAR, IndyCar, F2, F3, Super GT และ Formula E ที่เข้าร่วมแข่งขันจากระยะไกลด้วยระบบจำลองสถานการณ์ ตลอดสี่รอบสุดท้ายของซีรีส์ความยาว 5 สัปดาห์ ผู้สนับสนุนของ Jones Soda รวมถึงการผสานรวมในเกม เช่น แบนเนอร์ของ Jones ตลอดเส้นทางเสมือนจริงของงาน และสถานที่โปรโมตที่อ่านโดยนักกีฬาในขณะที่พวกเขาเรียกการแข่งขัน แคมเปญนี้ยังรวมถึงโฆษณาที่กำหนดเองบนเว็บไซต์การแข่งขัน ตลอดจนโพสต์และการแข่งขันทางโซเชียลมีเดียร่วมกัน “การทำการตลาดให้กับแบรนด์ของเราผ่านกีฬาไลฟ์แอ็กชัน เช่น สเก็ตบอร์ดและการขี่จักรยาน BMX ​​เป็นส่วนหนึ่งของ DNA ของเรา ดังนั้นการเปลี่ยนไปใช้ซิมเรซซิ่งเป็นวิธีที่สมเหตุสมผลในการปรับความพยายามในการส่งเสริมการขายของเราให้เข้ากับความเป็นจริงในบ้านในปัจจุบัน” โจนส์ โซดา รองประธานฝ่ายการตลาดกล่าว เมซี่ อันโตเนลโล. “ในฐานะผู้สนับสนุนองค์กรรายแรกของการแข่งขันซีรีส์ Torque Esports นี้ เรากำลังบรรลุทัศนวิสัยที่ยอดเยี่ยม โดยวางชื่อ Jones Soda ไว้ด้านหน้าและตรงกลางในสภาพแวดล้อมที่ดึงดูดใจแฟนกีฬาของเราอย่างมาก และสร้างความมั่นใจว่าแบรนด์ของเรายังคงรักษาชื่อเสียงในระดับสูง แม้จะมีการยกเลิกกิจกรรมสเก็ตบอร์ดที่เดิมยึดแคมเปญการตลาดของปีนี้ไว้ก็ตาม” Darren Cox ประธานและ CEO ของ Torque Esports ให้ความเห็นว่า: “การรับชมซีรีส์นี้เป็นโอกาสอันยอดเยี่ยมสำหรับแบรนด์ต่างๆ ในการเข้าถึงผู้บริโภคหลายล้านรายที่กำลังมองหาทางเลือกอื่นนอกเหนือจากการแข่งขันกีฬาสดที่ไม่มีให้บริการแล้ว ทั้งแบบตัวต่อตัวหรือแบบถ่ายทอดสด Jones Soda เป็นผู้นำในสิ่งที่เราเชื่อว่าจะมีการนำ esports มาใช้โดยผู้โฆษณาที่มองหาช่องทางใหม่ๆ เพื่อบอกเล่าเรื่องราวของพวกเขา” เกี่ยวกับโจนส์โซดา จำกัด เกิดในแวนคูเวอร์และตอนนี้มีสำนักงานใหญ่ในซีแอตเติล, วอชิงตันโจนส์โซดา จำกัด® (OTCQB: JSDA) ตลาดและจัดจำหน่ายเครื่องดื่มพรีเมี่ยมภายใต้โจนส์®โซดาและ Lemoncocco ®แบรนด์ โจนส์โซดาเป็นผู้นำในหมวดโซดาระดับพรีเมียมผลิตจากน้ำตาลทรายบริสุทธิ์และส่วนผสมคุณภาพสูงอื่นๆ และเป็นที่รู้จักในด้านบรรจุภัณฑ์ที่มีรูปถ่ายที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาที่ส่งมาจากผู้บริโภค กลุ่มผลิตภัณฑ์ที่หลากหลายของ Jones นำเสนอบางสิ่งสำหรับทุกคน – โซดาน้ำตาลอ้อยบริสุทธิ์ โซดาไม่มีแคลอรี และเครื่องดื่มพรีเมียม Lemoncocco ที่ไม่อัดลม ขายโจนส์ทั่วอเมริกาเหนือในขวดแก้ว กระป๋อง และน้ำพุผ่านร้านขายเครื่องดื่มแบบดั้งเดิม ร้านอาหาร และบัญชีทางเลือก ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่www.jonessoda.comหรือwww.myjones.comหรือwww.drinklemoncocco.com เกี่ยวกับ Torque Esports Torque มุ่งเน้นไปที่สามด้าน ได้แก่ การจัดเตรียมข้อมูล esports การโฮสต์การแข่งขัน esports และการแข่งรถ esports Torque ตั้งเป้าที่จะปฏิวัติการแข่งรถ esports และประเภทเกมแข่งรถผ่านสตูดิโอเกมชั้นนำของอุตสาหกรรม Eden Games ซึ่งมุ่งเน้นไปที่เกมแข่งรถบนมือถือและ IP ของมอเตอร์สปอร์ตที่เป็นเอกลักษณ์ รวมถึงเกมเมอร์ที่เร็วที่สุดในโลก (สร้างและจัดการโดย IDEAS+CARS บริษัทในเครือที่เป็นเจ้าของทั้งหมด, Silverstone สหราชอาณาจักร) ด้วยข้อเสนอการเข้าซื้อกิจการบริษัทจำลอง AiS – Torque นำเสนอทุกอย่างแก่นักเล่นเกมตั้งแต่เกมมือถือที่เล่นฟรีไปจนถึงเครื่องจำลองระดับสูงสุด จากตำแหน่งผู้นำของ Stream Hatchet ซึ่งเป็นบริษัทในเครือที่ถือหุ้นทั้งหมด Torque ยังให้ข้อมูลกีฬาและข้อมูลการจัดการที่แข็งแกร่งแก่แบรนด์ ผู้สนับสนุน และผู้นำในอุตสาหกรรม UMG ซึ่งเป็นบริษัทจัดการแข่งขันได้เพิ่มแพลตฟอร์มการแข่งขันแบบดิจิทัลลงในพอร์ตสินทรัพย์ในระบบนิเวศที่เติบโตขึ้นเรื่อยๆDUBLIN, ไอร์แลนด์, เมษายน 02, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) -- ผู้คนจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ หันมาเล่นเกมการแข่งขันเพื่อเติมเต็มช่องว่างที่เหลือจากกีฬาแบบเดิมๆ การแข่งขัน E-Sports มักจะมีแฟรนไชส์ยอดนิยม เช่น League of Legends, Overwatch และ Dota เป็นต้น อย่างไรก็ตาม องค์กรกีฬาแบบดั้งเดิมกำลังใช้ประโยชน์จากโอกาสใหม่ในการมีส่วนร่วมกับแฟนๆ เมื่อเร็ว ๆ นี้ Formula One ได้เปิดตัวซีรี่ส์ Virtual Grand Prix ซึ่งจะเห็นนักแข่ง F1 ปัจจุบันแข่งขันเคียงข้างคนดังและนักเล่นเกมในวิดีโอเกม F1 2019 อย่างเป็นทางการ นอกจากนี้ยังมีการประกาศทัวร์นาเมนต์ FIFA 20 จำนวน 128 ทีมใน "Ultimate Quaren-Team Cup" ซึ่งจะเห็นทีมอย่าง AS Roma, Benfica และ West Ham แข่งขันกันในสนามเสมือนจริง ResearchAndMarkets.com นำเสนอรายงานการวิจัยที่หลากหลายครอบคลุมE-Sportsและหัวข้อที่เกี่ยวข้องเช่นการเล่นเกมมีเมฆและสดสตรีมมิ่ง รายงานล่าสุดในภาคส่วนนี้ ได้แก่ : ตลาด eSports - การเติบโต แนวโน้ม และการคาดการณ์ (2020-2025) การเล่นเกมบนคลาวด์ - แนวโน้มตลาดโลก (2018-2027) E-Sports เป็นเพียงพื้นที่หนึ่งที่มีความต้องการเพิ่มขึ้นอย่างไม่คาดคิด ResearchAndMarkets.com ได้ระบุแนวโน้มชั้นนำในบทความต่อไปนี้: 30 อุตสาหกรรมเห็นความต้องการที่เพิ่มขึ้นเนื่องจากการระบาดของ COVID-19 เกี่ยวกับ ResearchAndMarkets.com ResearchAndMarkets.com เป็นแหล่งข้อมูลชั้นนำของโลกสำหรับรายงานการวิจัยตลาดต่างประเทศและข้อมูลการตลาด เราให้ข้อมูลล่าสุดแก่คุณเกี่ยวกับตลาดต่างประเทศและระดับภูมิภาค อุตสาหกรรมหลัก บริษัทชั้นนำ ผลิตภัณฑ์ใหม่ และแนวโน้มล่าสุดดับลิน, 1 เมษายน 2020 (GLOBE Newswire) - The "ตลาด eSports - การเจริญเติบโตของแนวโน้มและการพยากรณ์ (2020-2025)" รายงานได้รับการเพิ่ม ResearchAndMarkets.com ของ การเสนอขาย รายงานนี้ให้การวิเคราะห์โดยละเอียดเกี่ยวกับระบบนิเวศของอุตสาหกรรม eSports ประกอบด้วยการวิเคราะห์ห่วงโซ่คุณค่าสำหรับอุตสาหกรรมอีสปอร์ตและคาดการณ์ตลาดอีสปอร์ตโดยรวม ในแง่ของมูลค่า แบ่งกลุ่มตามกระแสรายได้ และเกี่ยวข้องกับภูมิภาคหลัก เช่น อเมริกาเหนือ ยุโรป เอเชียแปซิฟิก (APAC) และส่วนที่เหลือของโลก (แถว). ตาม World Economic Forum ผู้ชม eSports ใช้เวลา 17.9 ล้านชั่วโมงในการดูฮีโร่เกมของพวกเขาในช่องต่างๆ เช่น ช่องเกมของ YouTube หรือบน Twitch ในช่วงไตรมาสแรกของปี 2018 ตลาด eSports ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น และด้วยจำนวนผู้ชมที่เพิ่มขึ้น คาดว่าจะมีศักยภาพที่แข็งแกร่งในการลงทุนในตลาดในอนาคต ผู้ชมและผู้เล่น eSports ส่วนใหญ่คือ Millenials ดังนั้น ผู้เผยแพร่ eSports จึงกำหนดเป้าหมายฐานลูกค้าเหล่านี้โดยปรับแต่งประสบการณ์การเล่นเกมและนำเสนอเกมบนแพลตฟอร์มต่างๆ เช่น คอนโซล พีซี และมือถือ ตัวอย่างเช่น ณ เดือนเมษายน 2018 เกม Fortnite สร้างรายได้ 296 ล้านเหรียญสหรัฐข้ามแพลตฟอร์ม ซึ่งทำรายได้ต่อปีมากกว่าเกมคอนโซลหรือพีซีรายใหญ่ในขณะนั้น ดังนั้น ด้วยเกมเมอร์ใหม่ในระบบนิเวศ คาดว่าจะดึงดูดผู้ชม eSports ได้มากขึ้น ซึ่งจะสร้างรายได้เพิ่มขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป ยิ่งไปกว่านั้น เพื่อให้กีฬาทั้งหมดมีการจัดการ องค์กรต่าง ๆ กำลังเกิดขึ้นเพื่อการกำกับดูแล ตัวอย่างเช่น สมาคมต่างๆ เช่น World esports Association (WESA), Esports Integrity Coalition กำลังทำงานร่วมกับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียของ esports เพื่อปกป้องความสมบูรณ์ของการแข่งขัน และตรวจสอบการโกงทุกรูปแบบ รวมถึงการจัดการแมตช์ ดังนั้นสิ่งนี้จะมีมุมมองเชิงบวกต่อตลาดและคาดว่าจะช่วยเสริมการเติบโตของตลาด แนวการแข่งขัน ตลาด eSports อยู่ในช่วงเริ่มต้น ดังนั้น ตลาดจึงมีการแข่งขันกันเพียงเล็กน้อย แม้ว่าจะเห็นความนิยมของลีก eSports แต่บริษัทต่างๆ กำลังเข้าสู่ตลาดเพื่อให้ได้เปรียบในการแข่งขันและขยายสถานะทางภูมิศาสตร์ การจัดลีกกีฬา พันธมิตร การควบรวมกิจการ และการเข้าซื้อกิจการเป็นกลยุทธ์ที่บริษัทเหล่านี้ติดตามเพื่อเพิ่มการมองเห็นของพวกเขาในสถานที่ทางภูมิศาสตร์ต่างๆ ผู้เล่นที่สำคัญบางคน ได้แก่ Modern Times Group, Activision Blizzard, Inc และ Riot Games, Inc. (Tencent Holdings Ltd) เป็นต้น หัวข้อสำคัญที่ครอบคลุม: 1 บทนำ 1.1 ผลงานการศึกษา 1.2 สมมติฐานในการศึกษา 1.3 ขอบเขตของการศึกษา2ระเบียบ วิธีวิจัย 3 บทสรุปผู้บริหาร 4 พลวัตของตลาด 4.1 ภาพรวมตลาด 4.2 บทนำเกี่ยวกับตัวขับเคลื่อนและข้อจำกัดของ ตลาด 4.3 ตัวขับเคลื่อนของตลาด 4.3.1 ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของวิดีโอเกม 4.3.2 การรับรู้ที่เพิ่มขึ้นเกี่ยวกับ eSports 4.4 ข้อจำกัดของตลาด 4.4.1 ประเด็นต่างๆ เช่น การละเมิดลิขสิทธิ์ กฎหมายและข้อบังคับ และ ความกังวลเกี่ยวกับการฉ้อโกงระหว่างการทำธุรกรรมการเล่นเกม 4.5 การวิเคราะห์ห่วงโซ่มูลค่าของอุตสาหกรรม 4.6 ความน่าดึงดูดของอุตสาหกรรม - การวิเคราะห์ Five Force ของ Porter 5 ESPORTS MARKET LANDSCAPE 5.1 การมีส่วนร่วมของ Esports ตามประเทศ 5.2 เกม 10 อันดับแรกที่เล่นโดยแฟน eSports 5.3 ลีกยอดนิยม 10 อันดับแรก โดยผู้ชม ตามเงินรางวัล 6 ตลาด การแบ่งส่วน 6.1 รูปแบบรายได้ 6.2 แพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง 6.3 ภูมิศาสตร์ 7 ทิวทัศน์การแข่งขัน 8 โอกาสทางการตลาดและแนวโน้มในอนาคต 9 การวิเคราะห์การลงทุน บริษัทที่กล่าวถึง Modern Times Group Activision Blizzard, Inc Electronic Arts Inc Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd) มหากาพย์เกมส์ อิงค์ Gfinity, PLC Faceit แคปคอม บจก. Valve Corporation สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับรายงานนี้ โปรดไปที่https://www.researchandmarkets.com/r/sgemm3 เกี่ยวกับ ResearchAndMarkets.com ResearchAndMarkets.com เป็นแหล่งชั้นนำของโลกสำหรับรายงานการวิจัยตลาดต่างประเทศและข้อมูลการตลาด เราให้ข้อมูลล่าสุดแก่คุณเกี่ยวกับตลาดต่างประเทศและระดับภูมิภาค อุตสาหกรรมหลัก บริษัทชั้นนำ ผลิตภัณฑ์ใหม่ และแนวโน้มล่าสุด การวิจัยและการตลาดยังเสนอบริการการวิจัยแบบกำหนดเองโดยให้การวิจัยที่มุ่งเน้น ครอบคลุมและตรงตามความต้องการธุรกรรมแยกส่วนคาดว่าจะแล้วเสร็จในกลางเดือนเมษายน การก่อสร้าง MSG Sphere ในลาสเวกัสจะถูกระงับชั่วคราว นิวยอร์ก, มีนาคม 31, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) -- บริษัท Madison Square Garden (NYSE: MSG) ประกาศในวันนี้ว่าคณะกรรมการบริหารได้อนุมัติการแยกธุรกิจบันเทิงออกจากธุรกิจกีฬา ซึ่งคาดว่าจะเป็น เสร็จกลางเดือนเมษายน นอกจากนี้ บริษัทได้ให้ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับการสร้าง MSG Sphere ในลาสเวกัส บริษัท สองแห่งที่โดดเด่นสำหรับผู้ถือหุ้น เมื่อเสร็จสิ้นการทำธุรกรรมแยกออกแล้ว MSG จะเป็นบริษัทกีฬาที่เล่นโดยแท้จริง และจะเปลี่ยนชื่อเป็น Madison Square Garden Sports Corp. (MSG Sports) ในขณะที่บริษัทบันเทิงที่จัดตั้งขึ้นใหม่จะมีชื่อว่า เมดิสัน สแควร์ การ์เดน เอ็นเตอร์เทนเมนท์ คอร์ป (MSG Entertainment) การแจกจ่ายจะมีขึ้นในวันที่ 17 เมษายน 2020 แก่ผู้ถือหุ้น MSG ที่มีประวัติการสิ้นสุดธุรกิจในวันที่ 13 เมษายน 2020 ผู้ถือหุ้นสามัญผงชูรสแต่ละรายจะได้รับหุ้นสามัญ MSG Entertainment Class A หรือ Class B หนึ่งหุ้นสำหรับทุกๆ หุ้นของผงชูรส หุ้นสามัญคลาส A หรือคลาส B ตามลำดับ ถือ ณ วันที่บันทึก James L. Dolan ประธานกรรมการบริหารและประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ MSG กล่าวว่า “ในขณะที่อุตสาหกรรมของเรากำลังเผชิญกับช่วงเวลาที่ยากลำบาก แต่เรามั่นใจในความแข็งแกร่งและคุณค่าของธุรกิจของเราที่ยั่งยืน การแยกย่อยที่ได้รับอนุมัติในวันนี้เป็นผลจากการเตรียมการหลายเดือน และเราเชื่อว่ามันจะเป็นเวทีสำหรับความสำเร็จในระยะยาวสำหรับทั้ง MSG Sports และ MSG Entertainment” ผู้ถือหุ้น MSG ไม่ต้องดำเนินการหรือชำระเงินเพื่อรับหุ้นของ MSG Entertainment ใหม่ ผู้ถือหุ้นที่ถือหุ้นสามัญผงชูรส ณ วันที่บันทึกจะได้รับใบแจ้งยอดบัญชีรายการบัญชีที่สะท้อนถึงความเป็นเจ้าของในหุ้นสามัญของ MSG Entertainment ใหม่ หรือบัญชีนายหน้าของพวกเขาจะได้รับเครดิตด้วยหุ้น MSG Entertainment ใหม่ คำชี้แจงข้อมูลที่มีรายละเอียดเกี่ยวกับการแจกจ่ายหุ้นสามัญใหม่ของ MSG Entertainment และธุรกิจและการจัดการใหม่ของ MSG Entertainment หลังจากการแยกส่วนจะถูกส่งไปยังผู้ถือหุ้นของ MSG ณ วันที่บันทึกก่อนวันที่จำหน่าย การแยกส่วนนี้ได้รับการจัดโครงสร้างให้มีคุณสมบัติเป็นการกระจายปลอดภาษีไปยังผู้ถือหุ้นของผงชูรสและผงชูรสเพื่อวัตถุประสงค์ด้านภาษีเงินได้ของรัฐบาลกลางของสหรัฐฯ ผู้ถือหุ้นผงชูรสควรปรึกษากับที่ปรึกษาด้านภาษีของตนเกี่ยวกับผลที่ตามมาทางภาษีของรัฐบาลกลาง มลรัฐ ท้องถิ่น และต่างประเทศของสหรัฐฯ เริ่มตั้งแต่วันที่ 9 เมษายน 2020 และดำเนินต่อไปจนกว่าจะมีการเผยแพร่ MSG คาดว่าหุ้นสามัญของบริษัทจะทำการซื้อขายในสองตลาดบน NYSE: ในตลาด "ปกติ" ภายใต้สัญลักษณ์ "MSG" และภายใต้ชื่อปัจจุบัน "บริษัท Madison Square Garden" และในตลาด "ex-distribution" ภายใต้สัญลักษณ์ "MSGS WI" และภายใต้ชื่อใหม่ "Madison Square Garden Sports Corp." ผู้ถือหุ้นสามัญ MSG Class A ที่ขายหุ้นตามปกติในหรือก่อนวันที่ 17 เมษายน 2020 จะต้องขายสิทธิ์ในการรับหุ้นสามัญประเภท A ของ MSG Entertainment ที่จัดตั้งขึ้นใหม่ด้วย นักลงทุนควรปรึกษากับที่ปรึกษาทางการเงินของตนเกี่ยวกับผลกระทบเฉพาะของการซื้อหรือขายหุ้นสามัญ MSG Class A ในหรือก่อนวันที่จำหน่าย หมายเลข CUSIP สำหรับหุ้นสามัญ MSG Class A จะยังคงอยู่ที่ 55825T103 หุ้นสามัญคลาส B ของ MSG ไม่ได้จดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ หุ้นสามัญ MSG Entertainment Class A ใหม่คาดว่าจะเริ่มซื้อขายแบบ "เมื่อออก" บน NYSE ภายใต้สัญลักษณ์ "MSGE WI" และภายใต้ชื่อ "Madison Square Garden Entertainment Corp" เริ่มวันที่ 9 เมษายน 2020 การซื้อขายหุ้นสามัญ MSG Entertainment Class A "เมื่อออก" จะดำเนินต่อไปจนกว่าจะมีการจำหน่าย หมายเลข CUSIP สำหรับสต็อค MSG Entertainment Class A คือ 55826T102 หุ้นสามัญคลาส B ของ MSG Entertainment จะไม่จดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ การซื้อขาย "ปกติ" จะเริ่มในวันที่ 20 เมษายน 2020 โดยการซื้อขายหุ้นสามัญ MSG Entertainment Class A ภายใต้สัญลักษณ์ "MSGE" และ MSG Sports Class A การซื้อขายหุ้นสามัญภายใต้สัญลักษณ์ "MSGS" ความสมบูรณ์ของการแยกส่วนจะขึ้นอยู่กับประสิทธิภาพของแบบฟอร์ม 10 เช่นเดียวกับเงื่อนไขบางประการ การอนุมัติและการยินยอม รวมถึงการอนุมัติลีกสุดท้าย JP Morgan Securities LLC และ PJT Partners LP ยังคงทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาทางการเงินต่อไป และ Sullivan & Cromwell LLP ยังคงทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษากฎหมายต่อไป ตามที่ได้เปิดเผยก่อนหน้านี้ คาดว่า James Dolan จะดำรงตำแหน่งประธานกรรมการบริหารของ MSG Sports และในฐานะประธานกรรมการบริหารและประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ MSG Entertainment Andrew Lustgarten คาดว่าจะดำรงตำแหน่งประธานและประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ MSG Sports และในฐานะประธานของ MSG Entertainment ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับการก่อสร้าง MSG Sphere ในลาสเวกัส บริษัทกำลังสร้างสถานที่ที่ทันสมัยในลาสเวกัสที่เรียกว่า MSG Sphere ผลกระทบทั่วโลกที่แพร่หลายของ COVID-19 ส่งผลให้เกิดอุปสรรคสำคัญต่อการก่อสร้างที่อยู่นอกเหนือการควบคุมของบริษัท รวมถึงการหยุดชะงักของห่วงโซ่อุปทาน ด้วยเหตุนี้ บริษัทจะดำเนินการระงับการก่อสร้างชั่วคราว โดยงานทั้งหมดจะหยุดลงประมาณสองสัปดาห์ข้างหน้า บริษัทยังคงมุ่งมั่นที่จะสร้างสถานที่อันล้ำสมัยในลาสเวกัส และตั้งตารอที่จะกลับมาดำเนินการก่อสร้างอีกครั้งอย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพโดยเร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้ จากความล่าช้าดังกล่าว บริษัทฯ จึงไม่คาดหวังว่าจะบรรลุเป้าหมายในการเปิดสถานที่ในปีปฏิทิน 2564 เกี่ยวกับบริษัท The Madison Square Garden บริษัท Madison Square Garden (MSG) เป็นผู้นำระดับโลกด้านประสบการณ์กีฬาและความบันเทิงสด บริษัทนำเสนอหรือจัดกิจกรรมชั้นนำมากมายในหลากหลายสถานที่อันโดดเด่น ได้แก่ Madison Square Garden ในนิวยอร์ก, โรงละคร Hulu ที่ Madison Square Garden, Radio City Music Hall และ Beacon Theatre; ฟอรั่มใน Inglewood, CA; และโรงละครชิคาโก คุณสมบัติผงชูรสอื่น ๆ ได้แก่ แฟรนไชส์กีฬาในตำนาน: New York Knicks (NBA) และ New York Rangers (NHL); ทีมพัฒนาลีกสองทีม – Westchester Knicks (NBAGL) และ Hartford Wolf Pack (AHL); และทีมอีสปอร์ตผ่าน Counter Logic Gaming องค์กรอีสปอร์ตชั้นนำในอเมริกาเหนือ และ Knicks Gaming แฟรนไชส์ ​​NBA 2K League ของ MSG นอกจากนี้, บริษัทนำเสนอผลงานการผลิตยอดนิยมอย่าง Christmas Spectacular นำแสดงโดย Radio City Rockettes และผ่านงาน Boston Calling Events ได้ผลิตงาน Boston Calling Music Festival ที่โดดเด่นของนิวอิงแลนด์ ภายใต้ร่มชูรสของผงชูรสคือ Tao Group Hospitality กลุ่มการบริการระดับโลกที่มีแบรนด์ความบันเทิง ร้านอาหาร และสถานบันเทิงยามค่ำคืนที่เป็นที่รู้จักทั่วโลก เช่น Tao, Marquee, Lavo, Avenue, Beauty & Essex และ Cathédrale ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ www.themadisonsquaregardencompany.com รวมถึงหัวข้อ “ปัจจัยเสี่ยง” และ “การอภิปรายของฝ่ายจัดการและการวิเคราะห์สภาพทางการเงินและผลการดำเนินงาน” ที่อยู่ในนั้น บริษัทขอปฏิเสธภาระผูกพันใด ๆ ในการปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในที่นี้บันทึกรายรับจากโปรฟอร์ม Q4 ที่ 10 ล้านเหรียญสหรัฐ การมีส่วนร่วม 1.7 พันล้านวิวบนแพลตฟอร์มสื่อ เพิ่มขึ้น 66% แสดงให้เห็นถึงความหลงใหลในฐานแฟนๆ ที่กำลังเติบโต รายได้ต่อผู้ชมเพิ่มขึ้น 31% จากไตรมาสที่ 3 ปี 2019 อัตรากำไรขั้นต้นรวมเสมือน 34% สิ้นสุดปี 2019 ด้วยสถานะเงินสดที่แข็งแกร่งและเน้นการเติบโต 13.2 ล้านดอลลาร์ โตรอนโต, มีนาคม 31, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) -- Enthusiast Gaming Holdings Inc. (TSX: EGLX)(OTCQB:ENGMF)(FSE: 2AV) (“ Enthusiast Gaming ” หรือ “ Company ”) ประกาศผลทางการเงินสำหรับวันที่สี่ ไตรมาสและปีสิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2019 ข้อมูลทางการเงินทั้งหมดแสดงเป็นดอลลาร์แคนาดา เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น ด้วยผลการดำเนินงานที่แข็งแกร่งและการดำเนินการตามวัตถุประสงค์หลักของเราในช่วงไตรมาสที่สี่ของปี 2019 หน่วยธุรกิจของเราทั้งหมดยังคงทำได้ดีกว่าและเกินความคาดหมาย ไตรมาสดังกล่าวส่งผลให้รายรับจาก Pro forma อยู่ที่ 10 ล้านดอลลาร์ ถึงระดับสูงสุดเป็นประวัติการณ์และมีส่วนทำให้รายรับเพิ่มขึ้นมากกว่าสองเท่าทั้งปี ในขณะที่อัตรากำไรขั้นต้นเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง” Adrian Montgomery ซีอีโอของ Enthusiast Gaming กล่าว. “เรายังคงบรรลุผลสำเร็จและในกรณีส่วนใหญ่เกินเป้าหมายการดำเนินงานของเราทั่วทั้งแพลตฟอร์ม Enthusiast ซึ่งควบคู่ไปกับงบดุลที่แข็งแกร่งของเราช่วยให้เราสามารถขยายและเสริมประสิทธิภาพการเติบโตตามธรรมชาติของเราด้วยโอกาสการเติบโตเชิงกลยุทธ์ ในขณะเดียวกัน เรามีสติสัมปชัญญะและติดตามผลกระทบของ COVID-19 ต่อธุรกิจของเราในช่วงเวลาที่ยากลำบากเหล่านี้ทั่วโลก อย่างไรก็ตาม จนถึงตอนนี้ เรากำลังประสบกับการมีส่วนร่วมที่เพิ่มขึ้นบนแพลตฟอร์มสื่อของเรา ตามสถิติของเราในไตรมาสที่ 4 ฝ่ายบริหารมุ่งเน้นที่การเพิ่มทั้งการมีส่วนร่วมของผู้ดู - ซึ่งเป็นตัวสร้างความแตกต่างที่สำคัญของเรา - และรายได้ต่อผู้ดู เราจะยังคงปลดล็อกแหล่งรายได้ที่มีอยู่และใหม่เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ และฝ่ายบริหารก็มั่นใจในความสามารถของทีมในการดำเนินการตามกลยุทธ์การเติบโตที่มีระเบียบวินัยของเรา” ไตรมาสที่ 4 ปี 2019 ข้อมูลสำคัญทางการเงิน สำหรับงวดสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2019 รายได้รวมอยู่ที่ 9.2 ล้านดอลลาร์ และรายรับรวมเสมือนอยู่ที่ 10 ล้านดอลลาร์ เมื่อเทียบกับรายรับที่กระตือรือร้นก่อนการควบรวมกิจการในไตรมาสที่ 4 ปี 2018 รายได้รวมแบบมืออาชีพนั้นเพิ่มขึ้น 178% เมื่อเทียบเป็นรายปี ความแตกต่างเสมือนในไตรมาสที่ 4 ปี 2019 เกี่ยวข้องกับรายได้ที่เกิดขึ้นใน Steel Media ก่อนการเข้าซื้อกิจการในช่วงไตรมาสดังกล่าว รายได้ที่เพิ่มขึ้นเป็นผลมาจากผู้ที่กระตือรือร้นที่ประสบความสำเร็จในการเติบโตในทุกสายธุรกิจ ซึ่งรวมถึง: (1) การมีส่วนร่วมที่สูงขึ้นในรูปแบบของมุมมองบนแพลตฟอร์มสื่อ Enthusiast Gaming ซึ่งเพิ่มขึ้น 66% เมื่อเทียบกับไตรมาสที่ 4 ปี 2018 และเป็นผู้นำ สู่รายได้สื่อที่สูงขึ้นในไตรมาสนี้ (2) การเติบโตของรายได้จากการสมัครสมาชิกในทรัพย์สิน The Sims Resource ของบริษัท; (3) อัตราโฆษณาขายผ่านที่สูงขึ้นในรูปแบบของ CPM นำโดยความพยายามอย่างต่อเนื่องของบริษัทในการขับเคลื่อนโอกาสการขายตรงที่มีมูลค่าสูงขึ้น (4) การเติบโตของธุรกิจบันเทิงของบริษัท และงานสำคัญของบริษัท EGLX และ Pocket Gamer Connects; และ (5) การเติบโตของแผนกอีสปอร์ตของบริษัท Luminosity Gaming อัตรากำไรขั้นต้นรวมเสมือนสำหรับไตรมาสนี้อยู่ที่ 34% และเป็นไปตามความคาดหวังของบริษัท การมีส่วนร่วมของผู้ชมเพิ่มขึ้นเป็น 1.7 พันล้านครั้งในแพลตฟอร์มสื่อของบริษัท เพิ่มขึ้น 66% เมื่อเทียบกับไตรมาสที่ 4 ปี 2018 การเพิ่มขึ้นนี้เป็นข้อพิสูจน์ถึงความสามารถของ Enthusiast Gaming ในการเพิ่มความเหนียวของฐานแฟนเกมแบบฮาร์ดคอร์ แต่ยังเนื่องมาจากการเพิ่มขึ้น ขนาดของแพลตฟอร์มสื่อผ่านการเติบโตแบบออร์แกนิกและโอกาสในการควบรวมกิจการเชิงกลยุทธ์ บริษัทเสร็จสิ้นการควบรวมและเข้าซื้อกิจการจำนวนมากในระหว่างปี ซึ่งมีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่องบขาดทุนรวมและขาดทุนเบ็ดเสร็จ ขาดทุนสุทธิ 78.5 ล้านดอลลาร์ และรวมถึงรายการสำคัญที่เกี่ยวข้องกับการควบรวมและซื้อกิจการดังต่อไปนี้: รายชื่อ 6.8 ล้านดอลลาร์; ต้นทุนการทำธุรกรรม 3.2 ล้านเหรียญสหรัฐ และการด้อยค่าของค่าความนิยมในการซื้อธุรกิจจำนวน 46 ล้านดอลลาร์ ค่าใช้จ่ายที่ไม่ใช่เงินสดที่สำคัญอื่นๆ ได้แก่ ค่าตัดจำหน่ายและค่าเสื่อมราคา 2.9 ล้านดอลลาร์ และค่าชดเชยตามหุ้นจำนวน 6.1 ล้านดอลลาร์ เมื่องบการเงินที่ตรวจสอบแล้วเสร็จสมบูรณ์แล้ว บริษัทคาดว่าหุ้นสามัญ 1,071,876 หุ้นจะถูกส่งคืนไปยังคลังตามข้อกำหนดด้านเงินทุนหมุนเวียนที่เกี่ยวข้องกับการซื้อกิจการ Luminosity Gaming บริษัทสิ้นสุดปี 2019 ด้วยงบดุลที่แข็งแกร่งด้วยเงินสด 13.2 ล้านดอลลาร์ ไฮไลท์อื่นๆ ประจำไตรมาส 4 ปี 2019 บริษัทได้เสร็จสิ้นการเข้าซื้อกิจการของ Steel Media Limited. ซึ่งเป็นบริษัทสื่อเกมบนมือถือและงานถ่ายทอดสดชั้นนำ ซึ่งตั้งอยู่ในสหราชอาณาจักร และเป็นที่รู้จักกันเป็นอย่างดีในแบรนด์ “Pocket Gamer” การเข้าซื้อกิจการของ Steel Media ปลดล็อกกลุ่มผู้ชมใหม่สำหรับ Enthusiast Gaming ซึ่งเป็นกลุ่มเกมบนมือถือที่เป็นที่ต้องการอย่างมากและเติบโตอย่างรวดเร็ว EG Live แผนกความบันเทิงของบริษัท ได้จัดงาน EGLX ซึ่งเป็นงานเกมสำหรับผู้บริโภคที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในเมืองโตรอนโตตั้งแต่วันที่ 18-20 ตุลาคม 2019 ด้วยจำนวนผู้เข้าร่วมงานมากกว่า 30,000 คน งานแสดงสินค้าได้เห็นการเพิ่มแทร็กการเขียนโปรแกรมใหม่หลายรายการ รวมถึงแทร็กอุตสาหกรรม การแนะนำ ของการแข่งขัน EGLX Rising Stars และการเป็นเจ้าภาพของ Ubisoft's 2019 Rainbow 6 Canadian Nationals ดาวรุ่งมียอดดูสดมากกว่า 7 ล้านครั้งบนแพลตฟอร์มสตรีมสดของ Twitch ตลอดระยะเวลาของกิจกรรม บริษัทได้รับการตรวจสอบว่าเป็นแพลตฟอร์มเกมที่ใหญ่ที่สุดในอเมริกาเหนือและสหราชอาณาจักรโดย comScore ซึ่งเป็นแหล่งการวัดปริมาณการใช้ข้อมูลบุคคลที่สามชั้นนำ Enthusiast Gaming Media Platform เข้าถึงนักเล่นเกมมากกว่าบริษัทเกมอื่น ๆ ในภูมิภาคที่ใช้ภาษาอังกฤษทั่วโลก Enthusiast Gaming เสร็จสิ้นรายการในสหรัฐอเมริกาบน OTCQB ภายใต้สัญลักษณ์: ENGMF ให้โอกาสในการกระจายฐานผู้ถือหุ้นด้วยสภาพคล่องที่เพิ่มขึ้นและการมองเห็นแบรนด์ในขณะที่ยังคงรักษาระดับการซื้อขายที่โปร่งใสในระดับสูง เมื่อวันที่ 18 ธันวาคม 2019 บริษัทได้รับการอนุมัติแบบมีเงื่อนไขให้สำเร็จการศึกษาในตลาดหลักทรัพย์โตรอนโต ซึ่งเป็นการเปลี่ยนแปลงที่มีเพียงประมาณ 1% ของบริษัทที่จดทะเบียนใน TSX Venture ในแต่ละปีเท่านั้น เหตุการณ์ภายหลังไตรมาส เว็บเล่นยิงปลา เมื่อวันที่ 20-21 มกราคม 2020 บริษัทได้จัดงานเกมมือถือเรือธง Pocket Gamer Connects ในลอนดอน สหราชอาณาจักร ด้วยผู้เข้าร่วมเกือบ 2,500 คน วิทยากร 310 คน และผู้สนับสนุนกว่า 100 คน PG Connects ทำลายสถิติและยังคงเป็นหนึ่งในซีรีย์งานเกมมือถือ B2B ที่ทรงอิทธิพลที่สุดทั่วโลก เมื่อวันที่ 27 เว็บเล่นยิงปลา มกราคม 2020 Enthusiast Gaming สำเร็จการศึกษาในตลาดหลักทรัพย์โตรอนโตจาก TSX Venture ภายใต้สัญลักษณ์ EGLX

เมื่อวันที่ 24 กุมภาพันธ์ 2563 บริษัทฯ แจ้งว่าประธาน Francesco Aquilini เข้าซื้อหุ้น 250,000 หุ้นในตลาดเปิด

ในเดือนมีนาคม บริษัทได้ลงนามในข้อตกลงการโฆษณาพิเศษกับ MC PEDL ชุมชน Minecraft อิสระชั้นนำ และ Fextralife แหล่งข่าววิดีโอเกมชั้นนำและศูนย์กลางการเล่นเกม โดยรวมแล้ว ทั้งสองชุมชนมีผู้ใช้ถึง 9.5 ล้านคน และสร้างการดูเกือบ 90 ล้านครั้งต่อเดือน
แม้ว่าจะยังเร็วเกินไปที่จะประเมินผลกระทบโดยรวมของการระบาดใหญ่ของ COVID-19 ทั่วโลก แต่บริษัทได้เห็นการมีส่วนร่วมของแพลตฟอร์มสื่อโดยรวมเพิ่มขึ้นตั้งแต่เริ่มมีการระบาดใหญ่ แม้ว่าอัตราการโฆษณาจะลดลงในช่วงไม่กี่สัปดาห์ที่ผ่านมา แต่การเพิ่มขึ้นสุทธิของโฆษณาที่แสดงอยู่ในขณะนี้มีค่ามากกว่าราคาที่ลดลงของอัตราโฆษณา นอกจากนี้ การบรรเทาความเสี่ยงต่ออัตราการโฆษณาที่ลดลง Enthusiast Gaming ได้เห็นการสมัครสมาชิกแบบชำระเงินใน The Sims Resource ที่เพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัด ซึ่งเป็นเครื่องบ่งชี้เพิ่มเติมถึงคุณค่าที่ The Sims Resource นำเสนอต่อแฟนๆ บริษัทยังคงตรวจสอบแพลตฟอร์มอย่างต่อเนื่องในช่วงเวลาของการเว้นระยะห่างทางสังคมและการแยกตัว

งานที่ใหญ่ที่สุดของ Enthusiast Gaming คือ EGLX Expo งานเกมที่ใหญ่ที่สุดในแคนาดา และ Pocket Gamer Connects ในลอนดอน EGLX เกิดขึ้นในเดือนตุลาคม 2019 และ PG Connects London เพิ่งจัดขึ้นในเดือนมกราคม 2020 ยังเร็วเกินไปที่จะบอกว่ากิจกรรมเหล่านี้กำหนดเวลาเดียวกันในปี 2020 และ 2021 จะได้รับผลกระทบจาก COVID-19 บริษัทได้เลื่อนกำหนดการจัดงาน PG Connects ที่ซีแอตเทิลในเดือนพฤษภาคมเป็นช่วงปลายปี 2020

นี่เป็นแถลงการณ์รวมประจำปีครั้งแรกนับตั้งแต่การควบรวมกิจการซึ่งปิดเมื่อวันที่ 3 กันยายน 2019 ระหว่าง Enthusiast Gaming, Luminosity Gaming, GameCo และ J55 Corp และการเข้าซื้อกิจการ Steel Media ในภายหลัง GameCo (เปลี่ยนชื่อเป็น Enthusiast Gaming Holdings Inc.) ได้รับการระบุว่าเป็นผู้ได้รับในการทำธุรกรรมทั้งหมด ดังนั้นงบการเงินจึงเป็นความต่อเนื่องของงบการเงินของ GameCo และไม่รวมรายได้ก่อนหน้านี้จาก Enthusiast Gaming, Luminosity หรือ J55 เนื่องจากการยกเว้นรายรับจาก Enthusiast Gaming, Luminosity และ Steel Media ก่อนการทำธุรกรรมตามลำดับ รายได้ GAAP สำหรับปีสิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2019 อยู่ที่ 11.6 ล้านดอลลาร์ เทียบกับรายรับจาก pro forma ที่ 23.6 ล้านดอลลาร์

ข้อมูลบางอย่างที่ให้ไว้ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ดึงมาจากงบการเงินรวมระหว่างกาลแบบย่อที่ยังไม่ได้ตรวจสอบและ MD&A ของบริษัทสำหรับสามและสิบสองเดือนสิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2019 และควรอ่านร่วมกับข้อมูลเหล่านี้ เฉพาะในบริบทของข้อมูลที่สมบูรณ์และการเปิดเผยที่มีอยู่ในงบการเงินระหว่างกาลรวมแบบย่อที่ยังไม่ได้ตรวจสอบและ MD&A ที่ผู้ลงทุนสามารถวิเคราะห์ข้อมูลนี้ได้อย่างถูกต้อง

เกี่ยวกับ Enthusiast Gaming

Enthusiast Gaming (TSX: EGLX)(OTCQB: ENGMF)(FSE: 2AV) กำลังสร้างแพลตฟอร์มชุมชนที่ใหญ่ที่สุดในโลกสำหรับเกมเมอร์และแฟนอีสปอร์ต แพลตฟอร์มเกมที่ใหญ่ที่สุดในอเมริกาเหนือและสหราชอาณาจักรอยู่แล้ว ธุรกิจของบริษัทประกอบด้วยสามเสาหลัก ได้แก่ สื่อ งานอีเวนต์ และอีสปอร์ต แพลตฟอร์มสื่อดิจิทัลของ Enthusiast Gaming ประกอบด้วยเว็บไซต์เกี่ยวกับเกมประมาณ 100 แห่ง และช่อง YouTube 900 ช่องซึ่งมีผู้เข้าชมรวมกันถึง 160 ล้านคนต่อเดือน แพลตฟอร์มสื่อสร้างคำขอโฆษณามากกว่า 30 พันล้านรายการและการดูเกือบหนึ่งพันล้านครั้งต่อเดือน Luminosity Gaming แผนกอีสปอร์ตของ Enthusiast เป็นแฟรนไชส์อีสปอร์ตชั้นนำระดับโลกที่ประกอบด้วยทีมอีสปอร์ตมืออาชีพ 7 ทีมภายใต้ความเป็นเจ้าของและการจัดการ รวมถึงทีม Overwatch Titans และทีม Seattle Surge Call of Duty โดยรวมแล้ว ระบบนิเวศแบบบูรณาการเข้าถึงผู้ที่ชื่นชอบการเล่นเกมมากกว่า 200 ล้านคนต่อเดือน EG Live แผนกความบันเทิงของ Enthusiast Gaming เป็นเจ้าของและดำเนินการงานมหกรรมเกมที่ใหญ่ที่สุดในแคนาดา, Enthusiast Gaming Live Expo, EGLX, (eglx.com ) และงานเกมมือถือที่ใหญ่ที่สุดในยุโรป Pocket Gamer Connects (www.pgconnects.com) สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ บริษัท ฯwww.enthusiastgaming.com สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Luminosity Gaming โปรดไปที่ luminosity.gg