สมัครเล่นจีคลับ เล่น Royal Online V2 ไม่ยอมรับ

สมัครเล่นจีคลับ ทั้ง TSX Exchange และผู้ให้บริการด้านกฎระเบียบ (ตามที่กำหนดไว้ในนโยบายของ TSX Exchange) ไม่ยอมรับความรับผิดชอบต่อความเพียงพอหรือความถูกต้องของข่าวประชาสัมพันธ์นี้

ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มีข้อความบางอย่างที่อาจประกอบขึ้นเป็นข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าภายใต้กฎหมายหลักทรัพย์ที่บังคับใช้ ข้อความทั้งหมด นอกเหนือจากข้อเท็จจริงในอดีต ซึ่งกล่าวถึงกิจกรรม เหตุการณ์ ผลลัพธ์ ผลลัพธ์ การพัฒนา ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จที่ Enthusiast Gaming คาดการณ์หรือคาดหวังอาจเกิดขึ้นหรือจะเกิดขึ้นในอนาคต (ทั้งหมดหรือบางส่วน) ควรพิจารณาไปข้างหน้า สมัครเล่นจีคลับ กำลังหาข้อมูล บ่อยครั้ง แต่ไม่เสมอไป ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าสามารถระบุได้โดยใช้คำต่างๆ เช่น “แผน” “คาดหวัง” “คาดหวัง” “งบประมาณ” “ตามกำหนดการ” “ประมาณการ” “คาดการณ์” ” เจตนา”, “คาดการณ์” หรือ “เชื่อ” หรือรูปแบบต่างๆ (รวมถึงรูปแบบเชิงลบ) ของคำและวลีดังกล่าว หรือข้อความที่เกิดขึ้นในอนาคตกาลหรือระบุว่าการกระทำ เหตุการณ์หรือผลลัพธ์บางอย่าง “อาจ” “อาจ” “อาจ” “อาจ” หรือ “จะ” (หรือการเปลี่ยนแปลงอื่น ๆ ของสิ่งที่กล่าวข้างต้น) เกิดขึ้น สำเร็จ หรือไม่ก็ผ่านเข้ามา ข้อความเชิงคาดการณ์ล่วงหน้าในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง ข้อความเกี่ยวกับ: ความคาดหวังเกี่ยวกับการเติบโตในอนาคตของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตโดยทั่วไป แนวโน้มการพัฒนาและการเติบโตในอนาคต ภาวะธุรกิจและเศรษฐกิจโดยรวม และสภาพแวดล้อมการแข่งขันของบริษัท ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง ข้อความเกี่ยวกับ: ความคาดหวังเกี่ยวกับการเติบโตในอนาคตของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตโดยทั่วไป แนวโน้มการพัฒนาและการเติบโตในอนาคต ภาวะธุรกิจและเศรษฐกิจโดยรวม และสภาพแวดล้อมการแข่งขันของบริษัท ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง ข้อความเกี่ยวกับ: ความคาดหวังเกี่ยวกับการเติบโตในอนาคตของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตโดยทั่วไป แนวโน้มการพัฒนาและการเติบโตในอนาคต ภาวะธุรกิจและเศรษฐกิจโดยรวม และสภาพแวดล้อมการแข่งขันของบริษัท

ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าตั้งอยู่บนสมมติฐาน รวมถึงการคาดการณ์และสมมติฐานเกี่ยวกับ: อัตราดอกเบี้ยและอัตราแลกเปลี่ยนเงินตราต่างประเทศ ประสิทธิภาพทุน การประหยัดต้นทุน และการทำงานร่วมกัน อัตราการเติบโตและการเติบโต ความสำเร็จในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตและสื่อ และแผนการเติบโตของบริษัท แม้ว่าผู้ที่กระตือรือร้นในการเล่นเกมจะถือว่าสมมติฐานเหล่านี้สมเหตุสมผล โดยอิงจากข้อมูลที่มีอยู่ในปัจจุบัน สิ่งเหล่านี้อาจพิสูจน์ได้ว่าไม่ถูกต้อง ผู้อ่านควรระมัดระวังอย่าใช้ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเกินควร นอกจากนี้ ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าจำเป็นต้องเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงที่ทราบและไม่ทราบ ซึ่งรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับภาวะเศรษฐกิจโดยทั่วไป เหตุการณ์ไม่พึงประสงค์ในอุตสาหกรรม และการพัฒนากฎหมาย ภาษี และกฎระเบียบในอนาคต ผู้อ่านโปรดทราบว่ารายการข้างต้นไม่ครบถ้วนสมบูรณ์www.sedar.com . ผู้อ่านจะได้รับคำเตือนเพิ่มเติมว่าอย่าใช้ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเกินควร เนื่องจากไม่สามารถรับประกันได้ว่าแผน ความตั้งใจ หรือความคาดหวังที่วางไว้จะเกิดขึ้น ข้อมูลดังกล่าว แม้ว่าผู้บริหารจะพิจารณาแล้วว่าสมเหตุสมผลในขณะที่เตรียมการ แต่อาจพิสูจน์ได้ว่าไม่ถูกต้องและผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ แถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มีคุณสมบัติครบถ้วนตามข้อความเตือนนี้ และสะท้อนถึงความคาดหวังของเรา ณ วันที่ในที่นี้ และอาจมีการเปลี่ยนแปลงได้ในภายหลัง การเล่นเกมที่กระตือรือร้นปฏิเสธความตั้งใจหรือภาระผูกพันใด ๆ ในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใด ๆ ไม่ว่าจะเป็นผลมาจากข้อมูลใหม่ เหตุการณ์ในอนาคตหรืออื่น ๆ ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนดนิวยอร์ก 22 เมษายน 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — ผู้ให้บริการสัมภาษณ์ข่าวและวิดีโอแบบเรียลไทม์เกี่ยวกับบริษัทที่เติบโตซึ่งจดทะเบียนในสหรัฐอเมริกาและแคนาดาในเชิงรุก ได้กล่าวถึงบริษัทต่อไปนี้:

Todos Medical Ltd (OTCQB:TOMDF) เข้าซื้อกิจการ Provista Diagnostics และการตรวจเลือดมะเร็งเต้านม Videssa รวมถึงห้องปฏิบัติการวินิจฉัยด้วยมูลค่า 7.5 ล้านดอลลาร์ คลิกที่นี่
Real Luck Group Ltd ปรบมือให้ (CVE:LUCK) (OTCQB:LUKEF) การรับรอง esports ของคณะกรรมการโอลิมปิกสากลผ่าน Olympic Virtual Series ใหม่ คลิกที่นี่
การรับรู้ของคณะกรรมการโอลิมปิกสากลเกี่ยวกับ esports ผ่าน Olympic Virtual Series ใหม่ปรบมือให้การรับรอง esports ของคณะกรรมการโอลิมปิกสากลผ่าน Olympic Virtual Series ใหม่ คลิกที่นี่
Chesapeake Financial Shares Inc (OTCQX:CPKF) รายงานผลประกอบการไตรมาสแรกปี 2564 ที่ 5,262,879 ดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 56.3% จากไตรมาสแรกของปี 2563 คลิกที่นี่
Western Magnesium Corporation (CVE:WMG) เปิดตัวแผนกพัฒนาธุรกิจและกิจการภาครัฐเพื่อนำการหารือกับภาครัฐและเอกชน คลิกที่นี่
Lucky Minerals เข้าร่วมโครงการ Extractive Industries Transparency Initiative เพื่อส่งเสริมธรรมาภิบาลทรัพยากรน้ำมัน ก๊าซ และแร่ทั่วโลก คลิกที่นี่
Fidelity Minerals Corp (CVE:FMN) (FRA:S5GM) (OTCMKTS:SAIDF) กล่าวว่าได้รับการสนับสนุนโดยการสุ่มตัวอย่างที่โครงการ Porphyritic copper ในเปรู คลิกที่นี่
Safe-T Group Ltd (NASDAQ: SFET ) (TASE: SFET ) กล่าวว่าโซลูชันการเข้าถึงเครือข่ายที่ไว้วางใจได้เป็นศูนย์แสดงอยู่ในรายงาน Forrester New Tech สำหรับไตรมาสที่ 2 คลิกที่นี่
BioLargo Inc (OTCQB:BLGO) กล่าวว่าสารเคมีที่เป็นพิษของ PFAS บรรลุขั้นทางเทคนิคที่สำคัญ เป็นการปูทางสำหรับการทดลองเชิงพาณิชย์ คลิกที่นี่
Esports Entertainment Group Inc (NASDAQ: GMBL ) (FRA:40Y1) แบรนด์ VIE.bet เพื่อเป็นผู้สนับสนุนการแข่งขัน CS:GO ของ Beyond the Summit คลิกที่นี่
PlantX Life Inc (CSE:VEGA) (OTCQB:PLTXF) (FRA:WNT1) เฉลิมฉลองวันคุ้มครองโลกด้วยการเปิดตัวแอป PlantXBuddy เพื่อช่วยให้ลูกค้าเลือกพืชในร่มที่เหมาะกับความต้องการมากที่สุด คลิกที่นี่
GlobeX Data Ltd (OTCQB:SWISF) (CSE:SWIS) ได้รับการอนุมัติขั้นสุดท้ายจากผู้ให้บริการโทรคมนาคมในเอเชียใต้สำหรับข้อตกลงการจัดจำหน่าย Sekur คลิกที่นี่
Japan Gold Corp (CVE:JG) (OTCQB:JGLDF) (FRA:2LD) ชื่นชมผลการสำรวจจากกลุ่มพันธมิตร Barrick ที่โครงการ Togi คลิกที่นี่
Alternus Energy Group PLC (NOTC:ALT) หนุนทีมผู้บริหารด้วยการแต่งตั้ง Gary Swan ผู้มีประสบการณ์ในอุตสาหกรรมเป็น CTO คลิกที่นี่
Revive Therapeutics Ltd (CSE:RVV) (OTCMKTS:RVVTF) (FRA:31R) ยื่นคำขอรับสิทธิบัตรชั่วคราวของสหรัฐฯ สำหรับผลิตภัณฑ์แอลซีดีชนิดฟิล์มบางในช่องปากหลังการศึกษาวิจัย คลิกที่นี่
Marble Financial Inc (CSE:MRBL) (OTCMKTS:MRBLF) (FRA:2V0) เปิดตัวโปรแกรมการตลาดแบบพันธมิตรกับ Fintel Connect เพื่อเข้าถึงผู้บริโภคชาวแคนาดามากขึ้น คลิกที่นี่
Great Bear Resources Ltd (CVE:GBR) (OTCQX:GTBAF) (FRA:0G6A) ขยายพื้นที่การทำแร่ทองคำอย่างต่อเนื่องที่ LP Fault โครงการ Dixie 25% คลิกที่นี่
Talon Metals Corp (TSE: TLO ) (OTCMKTS:TLOFF) (FRA:TAO) ยังคงโจมตีนิกเกิลคุณภาพสูงนอกทรัพยากรโครงการ Tamarack คลิกที่นี่
Xigem Technologies Corporation (CSE:XIGM) (FRA:2C1) แต่งตั้ง Avi Greenspoon เป็นสมาชิกคนแรกของคณะกรรมการที่ปรึกษาใหม่ คลิกที่นี่
The Valens Company Inc (TSE: VLNS ) (OTCQX:VLNCF) (FRA:7LV) เพิ่มการเข้าถึงภายในประเทศผ่านข้อตกลงการจัดจำหน่ายกับดินแดน Yukon คลิกที่นี่
Lexaria Bioscience Corp (CSE:LXX) (OTCMKTS:LXRP) กล่าวว่าการให้ยาในการทดลองครั้งแรกกับมนุษย์ของ DehydraTECH CBD เพื่อรักษาความดันโลหิตสูงได้เริ่มขึ้นแล้ว คลิกที่นี่
Planet 13 Holdings Inc (CSE:PLTH) (OTCQB:PLNHF) ทุบสถิติยอดขายวันเดียวในลาสเวกัสด้วยการคืน 420 ครั้งประวัติศาสตร์ คลิกที่นี่
LeanLife Health Inc (CSE:LLP) (OTCQB:LNLHF) (FRA:LL1) กล่าวว่าคอนเทนเนอร์แรกของเครื่องดื่ม Iron Energy ที่มีตรา Mike Tyson มุ่งหน้าไปยังศูนย์กระจายสินค้าในรัฐแอริโซนา คลิกที่นี่
Loop Insights Inc (CVE:MTRX) (OTCMKTS:RACMF) เข้าร่วม Oracle Partner Network เพื่อผสานรวมกับระบบ POS เพื่อเข้าถึงผู้มีโอกาสเป็นลูกค้ามากขึ้น คลิกที่นี่
Versus Systems Inc (NASDAQ: VS ) (CSE:VS) (FRA:BMVB) แพลตฟอร์มการมีส่วนร่วมเพื่อรวมโฆษณาแอลกอฮอล์ที่เริ่มในเดือนกรกฎาคม คลิกที่นี่
Pacton Gold Inc (CVE:PAC) (OTCPINK:PACXF) ขายดอกเบี้ย 25% ที่เหลือใน Arrow, Yandicoogina และ Boodalyerrie ใน Pilbara, WA คลิกที่นี่
เกี่ยวกับ Proactive 

ด้วยสำนักงานหกแห่งในสามทวีปและทีมนักข่าวธุรกิจและผู้แพร่ภาพกระจายเสียงที่มีประสบการณ์ Proactive ทำงานร่วมกับบริษัทที่มีการเติบโตทางนวัตกรรมซึ่งเสนอราคาในตลาดหลักทรัพย์สำคัญๆ ของโลก ช่วยให้ผู้บริหารมีส่วนร่วมกับนักลงทุนอย่างชาญฉลาด

แพลตฟอร์มของ Proactive นำเสนอข้อความที่เหมาะสมไปยังผู้ชมที่เหมาะสม ทั้งแบบดิจิทัลและแบบเรียลไทม์ โดยใช้ประโยชน์จากสื่อต่างๆ การวิจัยการลงทุน การกำหนดเป้าหมายนักลงทุนดิจิทัล และบริการพัฒนาเว็บไซต์เพื่อรองรับบริษัทที่เติบโตอย่างรวดเร็วกว่า 1,000 แห่งทั่วโลก

เครือข่ายของ Proactive เข้าถึงนักลงทุนทั้งภาคเอกชน มืออาชีพ และสถาบันกว่า 12 ล้านคนที่มองหาโอกาส

• เนื้อหาที่เป็นลายลักษณ์อักษรและวิดีโอของเราเผยแพร่บนเว็บไซต์เชิงรุกที่ดึงดูดผู้ชมรวมกันได้มากถึง 10 ล้านครั้งต่อเดือน

• เราเผยแพร่เนื้อหาของเราไปยังไซต์ข่าวกระแสหลักและผู้เชี่ยวชาญหลายร้อยแห่งที่ขยายการเข้าถึงของเราไปยังเครือข่ายที่อาจยากสำหรับข่าวประชาสัมพันธ์ที่จะเจาะ

• เราสร้างเว็บไซต์ของบริษัทเองตั้งแต่เริ่มต้น เพิ่มศักยภาพลูกค้าและแบรนด์ด้วยการนำเสนอออนไลน์ที่ทันสมัยและข้อมูลเชิงลึกล่าสุดเกี่ยวกับกลยุทธ์ SEO ที่มีประสิทธิภาพ

• การรายงานข่าวของเราอยู่ในอันดับที่สูงบนแพลตฟอร์มการค้นหาที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก และเราสามารถขยายการแสดงตนทางออนไลน์และการเข้าถึงด้วยการกำหนดเป้าหมายนักลงทุนดิจิทัลที่ซับซ้อน

• เราช่วยให้โลกเข้าใจสิ่งที่ทำให้บริษัทโดดเด่นกว่าคู่แข่งด้วยการวิจัยการลงทุนเชิงลึกจากทีมนักวิเคราะห์ที่มีประสบการณ์

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีที่ Proactive สามารถช่วยให้คุณสร้างความแตกต่างได้ โปรดส่งอีเมลถึงเราที่ action@proactiveinvestors.comไมอามี่, 22 เมษายน 2021 (GLOBE Newswire) – มอเตอร์สปอร์ตเกมส์ Inc (NASDAQ: MSGM) (“Motorsport Games”) ผู้พัฒนาเกม ผู้จัดจำหน่าย และผู้ให้บริการอีสปอร์ตอีสปอร์ตชั้นนำของซีรีส์การแข่งรถมอเตอร์สปอร์ตอย่างเป็นทางการทั่วโลก ประกาศเปิดตัว Ultimate Summer Showdown การแข่งขัน esports ซีรีส์ทั้งสี่สำหรับ NASCAR Heat 5 เริ่มในวันที่ 30 เมษายน พ.ศ. 2564 และจะสิ้นสุดรอบชิงชนะเลิศในวันที่ 22 กรกฎาคม พ.ศ. 2564 BenQบริษัทเทคโนโลยีการแสดงผลชั้นนำได้รับการแต่งตั้งให้เป็น “ผู้ให้บริการ Gaming Monitor อย่างเป็นทางการ” สำหรับ Ultimate ประลองฤดูร้อน.

คุณสมบัติเปิดสำหรับ Ultimate Summer Showdown เริ่มต้นทางออนไลน์ภายใน NASCAR Heat 5 ในวันที่ 30 เมษายน 2021 โดยผู้เล่นจะใช้งานระบบความบันเทิงคอมพิวเตอร์ PlayStation®4, อุปกรณ์ตระกูล Xbox One รวมถึง Xbox One X และ PC ได้ จากนั้นไดรเวอร์ 24 อันดับแรกจากแต่ละแพลตฟอร์มจะได้รับเชิญให้เข้าร่วมการแข่งขันถ่ายทอดสดรอบชิงชนะเลิศบน Twitch, YouTube และ Facebook การแข่งขันครั้งแรกของการแข่งขันจะได้เห็นผู้เล่นเข้าสู่สนามแข่งรถดาร์ลิงตัน

“NASCAR Heat 5 มีชุมชนที่แข็งแกร่งและกระตือรือร้นซึ่งเต็มไปด้วยนักแข่งที่ยอดเยี่ยม และเราแทบรอไม่ไหวที่จะให้โอกาสพวกเขาอีกครั้งในการแสดงความสามารถของพวกเขาในเวทีที่ใหญ่ที่สุดแห่งหนึ่ง Ultimate Summer Showdown สัญญาว่าจะต่อยอดจากโมเมนตัมของ Winter Heat Series ล่าสุด” Jay Pennell ผู้จัดการทั่วไป eNASCAR Heat Pro League เกม Motorsport Gamesกล่าว “เรามีความยินดีเป็นอย่างยิ่งที่ได้ต้อนรับ BenQ ในฐานะหุ้นส่วนสำหรับซีรีส์นี้ และหวังว่าจะได้ทำงานอย่างใกล้ชิดกับทีมเพื่อส่งเสริมการแข่งขัน”

BenQ เป็นผู้นำระดับโลกในด้านเทคโนโลยีการแสดงผล ซึ่งเป็นที่รู้จักในด้านประสิทธิภาพสีที่เหนือชั้นและความก้าวหน้าของเสียงบนจอภาพที่ก้าวล้ำ บริษัทได้เปิดตัวมอนิเตอร์สำหรับเล่นเกม MOBIUZ ในปี 2020 เพื่อเป็นการวิจารณ์ และรุ่นใหม่ล่าสุดEX3415Rได้รับการออกแบบมาเพื่อประสิทธิภาพภาพและเสียงสำหรับการเล่นเกมระดับไฮเอนด์

ด้วยจอภาพสำหรับเล่นเกมแบบโค้ง MOBIUZ EX3415R BenQ ตอบคำถามว่าสามารถผลักดันขีดจำกัดของการแช่ซิมเรซซิ่งได้ไกลแค่ไหน จอภาพนี้ทำหน้าที่เป็นกระจกบังลมเสมือนที่พาคุณไปสู่การแข่งขันในฝันของคุณด้วยประสิทธิภาพที่จะทำให้คุณทึ่ง แผง IPS ขนาดใหญ่ 34 นิ้วที่มีความโค้ง 1900R ล้อมรอบมุมมองของคุณ จำลองจุดชมวิวคนแรกของผู้ขับขี่ได้อย่างสมบูรณ์แบบ ตัวปรับแต่งภาพรวมถึงโหมดการแข่งรถที่เพิ่งเปิดตัวใหม่ ทำให้คุณนั่งบนเบาะคนขับและให้คุณควบคุมลักษณะการแสดงผลของคุณเพื่อให้ได้ประสิทธิภาพที่ปรับแต่งได้อย่างแท้จริง อัตราการรีเฟรชสูง 144Hz และเวลาตอบสนอง 1ms ทุกรอบอย่างง่ายดาย สุดท้ายนี้ เพราะมันไม่เหมือนกันหากไม่มีพัดลมเชียร์และเครื่องยนต์ที่เร่งรอบ ระบบเสียง treVolo จึงล้อมรอบคุณด้วยกำแพงเสียงอันทรงพลัง

“BenQ รู้สึกตื่นเต้นที่ได้เป็นพันธมิตรกับ Motorsport Games เพื่อเชื่อมต่อกับแฟนแข่งรถและมอบความตื่นเต้นในการขับขี่และประสบการณ์ที่พวกเขาปรารถนา” Jason Lee หัวหน้าธุรกิจ LCD ของ BenQ America กล่าว “เช่นเดียวกับที่นักแข่งมืออาชีพต้องการอุปกรณ์ที่ดีที่สุดของพวกเขา เรามุ่งมั่นที่จะมอบจอมอนิเตอร์สำหรับเล่นเกมแบบโค้งมนสำหรับผู้ที่ชื่นชอบซิมเรซซิ่ง ซึ่งมอบความเข้มข้นและความดื่มด่ำทั้งหมดของการอยู่บนสนาม”

กำหนดการ
เปิดรอบคัดเลือก
Darlington Raceway: 30 เมษายน 2564 (12:01 น. ET) – 6 พฤษภาคม 2564 (23:59 น. ET)
Texas Motor Speedway: 21 พฤษภาคม 2564 (12:01 น. ET) – 27 พฤษภาคม 2564 ( 23:59 น. ET)
Pocono Raceway: 11 มิถุนายน 2564 (12:01 น. ET) – 17 มิถุนายน 2564 (23:59 น. ET)
Atlanta Motor Speedway: 2 กรกฎาคม 2564 (12:01 น. ET) – 8 กรกฎาคม , 2021 (23:59 น. ET)

ถ่ายทอดสดกิจกรรม Finals
Race 1: วันพฤหัสบดีที่ 20 พฤษภาคม 2021 ที่ Darlington Raceway
Race 2: วันพฤหัสบดีที่ 10 มิถุนายน 2021 ที่ Texas Motor Speedway
Race 3: วันพฤหัสบดีที่ 1 กรกฎาคม 2021 ที่ Pocono Raceway
Race 4 (รอบสุดท้าย): วันพฤหัสบดีที่ 22 กรกฎาคม , 2021 ที่ Atlanta Motor Speedway

ในการเข้าร่วม Ultimate Summer Showdown ผู้เล่นจะต้องมีสำเนาของ NASCAR Heat 5 ซึ่งพร้อมให้เล่นแล้วบน PS4, Xbox One และบน PC ผ่าน Steam เกมดังกล่าวมอบประสบการณ์วิดีโอเกม NASCAR ขั้นสุดยอด ด้วยแทร็กแท้ 34 แห่งทั่วประเทศในผู้เล่นเดี่ยว แยกหน้าจอสำหรับผู้เล่นสองคน และผู้เล่นหลายคนออนไลน์สำหรับนักแข่งสูงสุด 40 คน

ติดตามข่าวสารล่าสุดเกี่ยวกับ NASCAR Heat ได้ทาง Twitter, Facebook, YouTube และ Instagram

เกี่ยวกับเกมมอเตอร์สปอร์ต:

Motorsport Games ซึ่งเป็นบริษัท Motorsport Network ได้รวมเอาวิดีโอเกมที่สร้างสรรค์และน่าสนใจเข้ากับการแข่งขัน esports ที่น่าตื่นเต้นและเนื้อหาสำหรับแฟนแข่งรถและนักเล่นเกมทั่วโลก บริษัทเป็นผู้พัฒนาและจัดจำหน่ายวิดีโอเกมที่ได้รับอนุญาตอย่างเป็นทางการสำหรับซีรีส์การแข่งรถมอเตอร์สปอร์ตอันโด่งดัง ได้แก่ NASCAR, 24 Hours of Le Mans และ British Touring Car Championship (“BTCC”) รวมถึงเกมแข่งรถอื่นๆ รวมถึงแพลตฟอร์มจำลอง rFactor 2 และ KartKraft , เครื่องจำลองการแข่งรถโกคาร์ท PC ที่ได้รับการยกย่องอย่างสูง Motorsport Games เป็นพันธมิตรด้านอีสปอร์ตที่ได้รับรางวัลสำหรับการแข่งขัน Le Mans, Formula E, BTCC, FIA World Rallycross Championship และ eNASCAR Heat Pro League ตลอด 24 ชั่วโมง

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Motorsport Games โปรดไปที่: www.motorsportgames.com

แถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้า
ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มีข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าตามความหมายของมาตรา 27A ของกฎหมายหลักทรัพย์ปี 1933 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติม และมาตรา 21E ของพระราชบัญญัติหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ปี 1934 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติม ข้อความใดๆ ที่มีอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ซึ่งไม่ใช่ข้อความเกี่ยวกับข้อเท็จจริงในอดีตอาจถือเป็นข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า คำเช่น “ต่อไป” “จะ” “อาจ” “อาจ” “ควร” “คาดหวัง” “คาดหวัง” “แผน” “ตั้งใจ” “คาดหวัง” “เชื่อ” “ประมาณการ” ” “คาดการณ์” “ศักยภาพ” และการแสดงออกที่คล้ายกันมีจุดมุ่งหมายเพื่อระบุข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าว ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าทั้งหมดมีความเสี่ยงและความไม่แน่นอนที่สำคัญซึ่งอาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างอย่างมากจากที่แสดงหรือโดยนัยในแถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า ซึ่งส่วนใหญ่อยู่นอกเหนือการควบคุมของเกมมอเตอร์สปอร์ตและคาดการณ์ได้ยาก ตัวอย่างของความเสี่ยงและความไม่แน่นอนดังกล่าวรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงว่า Motorsport Games จะบรรลุเป้าหมายที่เกี่ยวข้องกับ NASCAR Heat Ultimate Summer Showdown หรือไม่ ตัวอย่างเพิ่มเติมของความเสี่ยงและความไม่แน่นอนดังกล่าวรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง (i) ความสามารถ (หรือการไร้ความสามารถ) ของเกม Motorsport ในการรักษาที่มีอยู่และรักษาความปลอดภัยเพิ่มเติม ใบอนุญาตและสัญญากับซีรีย์กีฬา (ii) ความสามารถของ Motorsport Games ในการจัดการและบูรณาการการร่วมทุน การเข้าซื้อกิจการของธุรกิจ โซลูชั่นหรือเทคโนโลยี (iii) ต้นทุนการดำเนินงานที่ไม่คาดคิด ต้นทุนการทำธุรกรรม และหนี้สินที่เกิดขึ้นจริงหรือที่อาจเกิดขึ้น; (iv) ความสามารถในการดึงดูดและรักษาพนักงานที่มีคุณสมบัติและบุคลากรที่สำคัญ (v) ผลกระทบจากการแข่งขันที่เพิ่มขึ้นในธุรกิจของ Motorsport Games; (vi) ความเสี่ยงที่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมผู้บริโภคอาจส่งผลกระทบในทางลบต่อธุรกิจของ Motorsport Games; (vii) ความสามารถของเกมมอเตอร์สปอร์ตในการปกป้องทรัพย์สินทางปัญญา; และ (viii) สภาพท้องถิ่น อุตสาหกรรม และธุรกิจทั่วไปและเศรษฐกิจ ปัจจัยเพิ่มเติมที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างไปอย่างมากจากที่แสดงออกหรือโดยนัยในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า สามารถพบได้ในคำชี้แจงการลงทะเบียนล่าสุดในแบบฟอร์ม S-1 และรายงานปัจจุบันในแบบฟอร์ม 8-K ที่ยื่นโดย Motorsport Games กับหลักทรัพย์ และคณะกรรมการตลาดหลักทรัพย์ Motorsport Games คาดการณ์ว่าเหตุการณ์และการพัฒนาที่ตามมาอาจทำให้แผน ความตั้งใจ และความคาดหวังเปลี่ยนแปลงไป Motorsport Games ไม่มีภาระผูกพัน และขอปฏิเสธความตั้งใจหรือภาระผูกพันใด ๆ โดยเฉพาะในการปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใด ๆ ไม่ว่าจะเป็นผลมาจากข้อมูลใหม่ เหตุการณ์ในอนาคตหรืออย่างอื่น ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนดโดยชัดแจ้ง แถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าจะกล่าวถึงเฉพาะวันที่จัดทำขึ้นเท่านั้น และไม่ควรเชื่อถือเพื่อแสดงถึงแผนการและความคาดหวังของ Motorsport Games ณ วันต่อมา ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนดไว้โดยชัดแจ้ง แถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าจะกล่าวถึงเฉพาะวันที่จัดทำขึ้นเท่านั้น และไม่ควรเชื่อถือเพื่อแสดงถึงแผนการและความคาดหวังของ Motorsport Games ณ วันต่อมา ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนดไว้โดยชัดแจ้ง แถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าจะกล่าวถึงเฉพาะวันที่จัดทำขึ้นเท่านั้น และไม่ควรเชื่อถือเพื่อแสดงถึงแผนการและความคาดหวังของ Motorsport Games ณ วันต่อมาแวนคูเวอร์ รัฐบริติชโคลัมเบีย 22 เมษายน 2021 (GLOBE NEWSWIRE ) — RevoluGROUP Canada Inc. (TSX-V: REVO ) , (Frankfurt: IJA2 ) (“บริษัท”) ได้ประกาศในวันนี้ว่าได้เปลี่ยนผู้ตรวจสอบจาก Davidson & Company LLP (“อดีตผู้ตรวจสอบบัญชี”) ถึง Crowe MacKay LLP (“ผู้ตรวจสอบบัญชีที่รับช่วงต่อ “) มีผลตั้งแต่วันที่ 16 เมษายน พ.ศ. 2564 ตามคำร้องขอของบริษัท อดีตผู้สอบบัญชีลาออกในฐานะผู้สอบบัญชีของบริษัท คณะกรรมการบริษัทแต่งตั้งผู้สอบบัญชีรับช่วงต่อเป็นผู้สอบบัญชีใหม่ โดยมีผลตั้งแต่วันที่ 6 เมษายน พ.ศ. 2564 จนถึงการประชุมสามัญประจำปีครั้งต่อไปของบริษัท

ไม่มีการสำรองในรายงานการตรวจสอบของอดีตผู้สอบบัญชีสำหรับงวดการเงินใดๆ ที่อดีตผู้สอบบัญชีเป็นผู้สอบบัญชีของบริษัท ไม่มี “เหตุการณ์ที่ต้องรายงาน” (ตามที่กำหนดไว้ในตราสารแห่งชาติ 51-102 – ภาระหน้าที่ในการเปิดเผยข้อมูลอย่างต่อเนื่อง) ระหว่างบริษัทและอดีตผู้ตรวจสอบบัญชี

ตามตราสารแห่งชาติ 51-102 หนังสือแจ้งการเปลี่ยนแปลงผู้ตรวจสอบ พร้อมด้วยจดหมายที่กำหนดจากผู้ตรวจสอบบัญชีเดิมและผู้ตรวจสอบบัญชีรับตำแหน่ง ได้ผ่านการตรวจสอบโดยคณะกรรมการตรวจสอบของบริษัทแล้ว และได้ยื่นต่อ SEDAR แล้ว

เกี่ยวกับ Crowe MacKay LLP

Crowe MacKay LLP เป็นสมาชิกของ Crowe Global ซึ่งเป็นบริษัทระหว่างประเทศที่ติดอันดับหนึ่งใน 10 เครือข่ายการบัญชีระดับโลก ซึ่งประกอบด้วยบริษัทด้านบัญชีและที่ปรึกษามากกว่า 200 แห่งในกว่า 130 ประเทศทั่วโลก ด้วยขอบเขตระดับโลกที่น่าประทับใจ บริษัทรู้สึกว่า Crowe MacKay เหมาะสมกับสภาพแวดล้อม Fintech ระดับสากลที่บริษัทดำเนินการอยู่

เกี่ยวกับ RevoluPAY®

เทคโนโลยี Neobanking ซึ่งเป็นเรือธงของบริษัทคือRevoluPAY ® แอปชำระเงินข้ามชาติของAppleและAndroid RevoluPAY สร้างขึ้นภายในบริษัทเองทั้งหมด มีเทคโนโลยีที่เป็นกรรมสิทธิ์เฉพาะภาคส่วน ซึ่งซอร์สโค้ดที่เป็นผลลัพธ์เป็นทรัพย์สินทางปัญญาของบริษัท คุณสมบัติในตัวของ RevoluPAY ได้แก่ การโอนเงิน, Forex, การแลกเปลี่ยน Crypto-to-fiat, การชำระเงินปลีกและการต้อนรับ, การชำระเงินอสังหาริมทรัพย์, การเติมเงินโทรศัพท์แบบจ่ายตามการใช้งาน, บัตรของขวัญ & เครดิตออนไลน์, การชำระเงินค่าสาธารณูปโภค, สันทนาการ การชำระเงิน ค่าเดินทาง ฯลฯ RevoluPAY ใช้โปรโตคอลบล็อกเชนและมุ่งเป้าไปที่กลุ่ม Open Banking มูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ทั่วโลกและ + 595 พันล้านดอลลาร์ตลาดการโอนเงินของครอบครัว RevoluPAY® ดำเนินการโดย RevoluPAY EP SL ซึ่งเป็นบริษัทในเครือในยุโรปที่ตั้งอยู่ในบาร์เซโลนา RevoluPAY เป็นคู่ที่ได้รับอนุญาตแคนาดา FINTRACและยุโรป PSD2 ชำระเงินสถาบัน 6900ภายใต้การอุปถัมภ์ของ EU Directive 2015/2366 กับสหภาพยุโรป Passporting RevoluGROUP Canada Inc. ควบคุมบริษัทในเครือห้าแห่งในสี่ทวีป

เกี่ยวกับRevoluGROUP Canada Inc. :

RevoluGROUP Canada Inc. เป็น บริษัท แคนาดาที่ซื้อขายหุ้นแบบสาธารณะหลายกลุ่มและหลายกลุ่มซึ่งใช้เทคโนโลยีขั้นสูงใน; การธนาคาร, แอพมือถือ, การโอนเงิน, การเติมเงินโทรศัพท์มือถือ, EGaming, การชำระเงินด้านสุขภาพ, Esports, แฟคตอริ่งใบแจ้งหนี้, การเดินทางออนไลน์, รีสอร์ทสำหรับวันหยุด, ระบบบล็อคเชน และภาคแอป Fintech คลิกที่นี่เพื่ออ่านเพิ่มเติม

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยว RevoluGROUP Canada Inc. (TSX-V: REVO) เยี่ยมชมเว็บไซต์ของ บริษัท ที่www.RevoluGROUP.com บริษัทมีหุ้นที่ออกและจำหน่ายได้แล้วประมาณ 174,780,592 หุ้นTORONTO, เมษายน 22, 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — GameSquare Esports Inc. (CSE: GSQ; FRA: 29Q1) (“ GameSquare ”, “ GameSquare Esports ” หรือ “ Company ”) ซึ่งเป็นบริษัทเกมและอีสปอร์ตระดับนานาชาติ มีความยินดี เพื่อประกาศว่า Gaming Community Network (“ GCN ”) ได้แต่งตั้ง Christopher Kindt เป็นประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการตลาดและ Drew Brunson เป็นรองประธานฝ่ายพันธมิตรและการเปิดใช้งานที่ GCN การจ้างงานใหม่ภายใน GCN เป็นการตอบสนองต่อสัญญาสำคัญที่บริษัทได้ประกาศไว้ เช่นเดียวกับโอกาสทางการค้าที่เพิ่มขึ้นในตลาดอีสปอร์ต Chris และ Drew เป็นมืออาชีพที่มีประสบการณ์สูงและแต่ละคนมีชุดทักษะเฉพาะตัวที่ผู้บริหารคาดหวังที่จะส่งมอบคุณค่าและผลลัพธ์มหาศาลให้กับลูกค้าแบรนด์ระดับโลกของเรา

Justin Kenna ซีอีโอของ GameSquare กล่าวว่า “GCN กำลังทำงานบนกระบอกสูบทั้งหมดในขณะที่ยังคงรักษาสัญญาและสร้างรากฐานที่จำเป็นสำหรับความสำเร็จอย่างต่อเนื่อง” “ในช่วงเวลาสั้นๆ นับตั้งแต่เข้าซื้อกิจการ GCN ทีมงานได้ทำสัญญาหลายฉบับซึ่งคาดว่าจะมีส่วนสนับสนุนอย่างมีนัยสำคัญต่อรายได้และผลกำไรรวมของ GameSquare การประกาศในวันนี้ว่า Chris และ Drew เข้าร่วมทีม GCN แสดงให้เห็นถึงคุณภาพของผู้คนที่เราดึงดูดและความคาดหวังที่เรามีต่อการเติบโตของรายได้ ไปป์ไลน์รายได้ของเรามีความสำคัญ และฉันตั้งตารอที่จะแบ่งปันการประกาศเพิ่มเติมเนื่องจาก GCN และ Code Red แปลงไปป์ไลน์จำนวนมากให้เป็นยอดขายที่มีความหมายและให้ผลกำไร”

Chris Kindt เป็นนักการตลาดที่ประสบความสำเร็จและได้รับรางวัลและได้รับรางวัล Cannes Lions จำนวน 9 รางวัล โดยมีประสบการณ์เกือบสามทศวรรษในฐานะหุ้นส่วน การตลาดและการสื่อสาร และการปฏิบัติงานอย่างมืออาชีพ และมีเครือข่ายการติดต่อทางธุรกิจมากมายในบริษัทที่ใหญ่ที่สุดบางแห่งทั่วโลก คริสยังได้ช่วยพัฒนาและดำเนินการแคมเปญการตลาดที่ก้าวหน้าที่สุดบางส่วนตั้งแต่ Red Bull Stratos ไปจนถึง American Express Small Business Saturday ไปจนถึง ” Think Different ” ของ Apple Computer” แคมเปญ. ในฐานะที่เป็น CMO คริสจะรับผิดชอบในการระบุโอกาสทางธุรกิจใหม่ ๆ และดำเนินการเปิดใช้งานจำนวนมากสำหรับลูกค้าแบรนด์ระดับโลก ประสบการณ์ที่กว้างขวางและเครือข่ายที่น่าประทับใจของเขาได้พิสูจน์ให้เห็นแล้วว่ามีคุณค่าในขณะที่ GCN เร่งการเติบโตแบบออร์แกนิกโดยนำเสนอแนวคิดและบริการที่ไม่มีใครเทียบได้ภายในธุรกิจที่ซับซ้อนของอีสปอร์ต

Drew Brunson เข้าร่วม GCN จาก UMG Media แผนกหนึ่งของ Engine Media Holdings และ Caesar’s Entertainment Corporation ซึ่งเขาเป็นผู้นำในการฝึกฝน esports เขาเป็นมืออาชีพด้านอีสปอร์ตและการตลาดที่มีประสบการณ์และมีบทบาทระดับสูงมากขึ้น คุณบรันสันเสริมความแข็งแกร่งให้กับทีมงานมืออาชีพที่มีประสบการณ์และเชื่อมโยงกันเป็นอย่างดีที่ GCN Drew จะรับผิดชอบในการผลิตงานอีเวนต์ชั้นนำของอุตสาหกรรมและการเปิดใช้งาน เขานำประสบการณ์มากมายในการผลิต โดยมีบทบาทสำคัญในการพัฒนา Black Fire Innovation ซึ่งเป็นความร่วมมือระหว่างภาครัฐและเอกชนระหว่าง UNLV และ Caesars Entertainment ซึ่งรวมถึงสนามกีฬาอีสปอร์ตและอุปกรณ์การผลิตที่ทันสมัย ในฐานะหุ้นส่วนรองประธานและการเปิดใช้งานของ GCN Drew จะรับผิดชอบในการจัดหาข้อตกลงทางการเงินที่สำคัญกับแบรนด์ระดับโลกที่ต้องการเชื่อมต่อกับชุมชนเกมและอีสปอร์ตขนาดใหญ่ที่กำลังเติบโตในอเมริกาเหนือ ตลอดจนประสานงานกับบริษัทในเครือ GameSquare ในยุโรป เอเชีย ละตินอเมริกา และอเมริกาเหนือ . ก่อนร่วมงานกับ GCN Drew ดำรงตำแหน่งรองประธานฝ่าย Strategic Initiatives ที่ UMG Media และเป็นหัวหน้าฝ่าย Esports ที่ Caesars Entertainment Corporation

เกี่ยวกับ GameSquare Esports Inc.

GameSquare Esports Inc. เป็นบริษัทเกมและอีสปอร์ตระดับนานาชาติที่มีสำนักงานใหญ่ในโตรอนโต ประเทศแคนาดา บริษัทกำลังพยายามหาสินทรัพย์และหน่วยงานเพิ่มเติมที่ให้บริการตลาดเกมและอีสปอร์ต และในวงกว้างมากขึ้นในด้านกีฬาและความบันเทิง การเข้าซื้อกิจการ Code Red Esports Ltd. ของ GameSquare (“ Code Red”) ซึ่งเป็นหน่วยงานที่มีความสามารถด้านอีสปอร์ต ตั้งหลักในยุโรปผ่านการดำเนินงานในสหราชอาณาจักร Code Red เป็นตัวแทนของความสามารถชั้นนำบนหน้าจอ ผู้เล่น และอินฟลูเอนเซอร์ และทำงานร่วมกับแบรนด์ชั้นนำระดับโลกเพื่อพัฒนาแคมเปญอินฟลูเอนเซอร์และกลยุทธ์การตลาดอีสปอร์ต การเข้าซื้อกิจการ Reciprocity Corp. ครั้งที่สองของบริษัททำให้สามารถเข้าถึงเอเชีย ละตินอเมริกา และอเมริกาเหนือได้ สินทรัพย์ด้านเกมและ esports ประกอบด้วย: แฟรนไชส์ ​​CrossFire ในประเทศจีนที่เป็นเจ้าของร่วมกับ LGD Gaming, ความสนใจ 40% ในทีม League of Legends ที่แข่งขันในละตินอเมริกา และ GCN ซึ่งเป็นบริษัทในเครือที่ถือหุ้นทั้งหมด, GCN, สื่อดิจิทัล บริษัทที่เน้นกลุ่มผู้ชมเกมและอีสปอร์ตในลอสแองเจลิส สหรัฐอเมริกา

ติดต่อ

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดติดต่อ Kevin Wright ประธานของ GameSquare Esports Inc.:

อีเมล: kevin@gamesquare.com
โทรศัพท์: (416) 861-267

ข้อมูลเชิงคาดการณ์ล่วงหน้า

ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ประกอบด้วย “ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า” และ “ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า” (รวมเรียกว่า ” ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า)ความไม่แน่นอนและปัจจัยอื่นๆ ที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงและเหตุการณ์ในอนาคตแตกต่างไปอย่างมากจากสิ่งที่แสดงหรือบอกเป็นนัยโดยข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าว ปัจจัยดังกล่าวรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง: ธุรกิจทั่วไป เศรษฐกิจ การแข่งขัน ความไม่แน่นอนทางการเมืองและสังคม ไม่สามารถรับประกันได้ว่าข้อความดังกล่าวจะพิสูจน์ได้ว่าถูกต้อง เนื่องจากผลลัพธ์จริงและเหตุการณ์ในอนาคตอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความดังกล่าว ดังนั้น ผู้อ่านจึงไม่ควรเชื่อถือข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าและข้อมูลที่มีอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้อย่างไม่เหมาะสม ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด GameSquare ไม่มีภาระผูกพันในการอัปเดตข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเกี่ยวกับความเชื่อ ความคิดเห็น การคาดการณ์ หรือปัจจัยอื่นๆ หากมีการเปลี่ยนแปลง ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด และปัจจัยอื่นๆ ที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงและเหตุการณ์ในอนาคตแตกต่างไปอย่างมากจากสิ่งที่แสดงหรือบอกเป็นนัยโดยข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าว ปัจจัยดังกล่าวรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง: ธุรกิจทั่วไป เศรษฐกิจ การแข่งขัน ความไม่แน่นอนทางการเมืองและสังคม ไม่สามารถรับประกันได้ว่าข้อความดังกล่าวจะพิสูจน์ได้ว่าถูกต้อง เนื่องจากผลลัพธ์จริงและเหตุการณ์ในอนาคตอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความดังกล่าว ดังนั้น ผู้อ่านจึงไม่ควรเชื่อถือข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าและข้อมูลที่มีอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้อย่างไม่เหมาะสม ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด GameSquare ไม่มีภาระผูกพันในการอัปเดตข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเกี่ยวกับความเชื่อ ความคิดเห็น การคาดการณ์ หรือปัจจัยอื่นๆ หากมีการเปลี่ยนแปลง ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด และปัจจัยอื่นๆ ที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงและเหตุการณ์ในอนาคตแตกต่างไปอย่างมากจากสิ่งที่แสดงหรือบอกเป็นนัยโดยข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าว ปัจจัยดังกล่าวรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง: ธุรกิจทั่วไป เศรษฐกิจ การแข่งขัน ความไม่แน่นอนทางการเมืองและสังคม ไม่สามารถรับประกันได้ว่าข้อความดังกล่าวจะพิสูจน์ได้ว่าถูกต้อง เนื่องจากผลลัพธ์จริงและเหตุการณ์ในอนาคตอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความดังกล่าว ดังนั้น ผู้อ่านจึงไม่ควรเชื่อถือข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าและข้อมูลที่มีอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้อย่างไม่เหมาะสม ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด GameSquare ไม่มีภาระผูกพันในการอัปเดตข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเกี่ยวกับความเชื่อ ความคิดเห็น การคาดการณ์ หรือปัจจัยอื่นๆ หากมีการเปลี่ยนแปลง ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด

ตลาดหลักทรัพย์ของแคนาดา (“ CSE ”) หรือหน่วยงานกำกับดูแลตลาด (ตามที่กำหนดไว้ในนโยบายของ CSE) ไม่ยอมรับความรับผิดชอบต่อความเพียงพอหรือความถูกต้องของข่าวประชาสัมพันธ์นี้Selbyville, Delaware, April 22, 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — นักวิเคราะห์และนักพยากรณ์ผู้เชี่ยวชาญอ้างว่าขนาดตลาด e-sportsทั่วโลกซึ่งมีมูลค่า 1.1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2019 คาดว่าจะมีอัตราการเติบโตถึง 6.31 พันล้านดอลลาร์สหรัฐที่ 24.4% ในช่วงคาดการณ์ 2563-2570. การลงทุนที่เพิ่มขึ้นจากแบรนด์ต่างประเทศในการแข่งขัน e-sports และการสตรีมเกมที่เพิ่มขึ้นผ่านแพลตฟอร์มต่างๆ กำลังส่งเสริมการเติบโตของอุตสาหกรรม ตัวอย่างเช่น ในปี 2018 Twitch ได้ลงนามในข้อตกลงมูลค่า 90 ล้านเหรียญสหรัฐกับ Overwatch League เป็นเวลาสองปี สำหรับสิทธิ์ในการออกอากาศทางดิจิทัลแบบเอกสิทธิ์เฉพาะในภาษาอังกฤษ ฝรั่งเศส และเกาหลี

ในการดำเนินการต่อไป เอกสารการวิจัยตลาด e-sports ทั่วโลกจะนำเสนอฐานข้อมูลที่ครอบคลุมทั้งด้านเศรษฐกิจของผู้สนับสนุนระดับภูมิภาคชั้นนำ ได้แก่ อเมริกาเหนือ ยุโรป เอเชียแปซิฟิก และละตินอเมริกา นอกจากนี้ยังศึกษาอุตสาหกรรมจากมุมมองของแหล่งรายได้ นอกจากนี้ เอกสารการวิจัยยังถอดรหัสแนวโน้มการแข่งขันและโปรไฟล์บริษัทใหญ่ๆ เพื่อกำหนดระดับการแข่งขันในพื้นที่ธุรกิจนี้

ขอสำเนารายงานตัวอย่าง @ https://www.marketstudyreport.com/request-a-sample/3611190/

การขยายการเข้าถึงของผู้ชมเนื่องจากความสนใจที่เพิ่มขึ้นต่อการเล่นเกมออนไลน์และการพัฒนาจิตสำนึกในหมู่คนรุ่นมิลเลนเนียลที่เกี่ยวข้องกับอาชีพในอีสปอร์ตกำลังช่วยเพิ่มโอกาสการเติบโตของอุตสาหกรรม นอกเหนือจากนี้ การขยายโอกาสสำหรับนักพัฒนาเกม นักเล่นเกม ผู้จัดงาน และผู้มีอิทธิพลจะส่งผลดีต่อการเปลี่ยนแปลงของอุตสาหกรรม

นอกจากนี้ การแนะนำหลักสูตรเฉพาะเพื่อพัฒนาผู้เชี่ยวชาญที่มีทักษะด้านวิดีโอเกมโดยโรงเรียน วิทยาลัย และมหาวิทยาลัย มีแนวโน้มว่าจะช่วยเพิ่มการเติบโตของตลาดอีสปอร์ตทั่วโลกในปีต่อๆ ไป

สำหรับผู้ที่ไม่คุ้นเคย e-sports เป็นรูปแบบการแข่งขันที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมที่มืออาชีพจากทั่วโลกสามารถเข้าร่วมจากความสะดวกสบายของบ้านของพวกเขาหรือที่แพลตฟอร์มทางกายภาพใด ๆ พวกเขามักจะมีส่วนร่วมในลีกเกมซึ่งมีผู้ชมหลายล้านคนติดตามและรับชมทางโทรทัศน์หรืออินเทอร์เน็ตหรือในการถ่ายทอดสด

แม้จะมีแนวโน้มตลาดในเชิงบวก แต่จำนวนองค์กรที่เกี่ยวข้องน้อยและโครงสร้างพื้นฐานที่จำกัดสำหรับการแข่งขัน e-sports กำลังขัดขวางการขยายตัวของอุตสาหกรรม

ภาพรวมภูมิภาค:

ผู้สนับสนุนหลักระดับภูมิภาคที่ส่งผลต่อมูลค่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ตโดยรวม ได้แก่ เอเชียแปซิฟิก อเมริกาเหนือ ยุโรป และละตินอเมริกา ในจำนวนนี้ อเมริกาเหนือมีส่วนแบ่งในอุตสาหกรรมส่วนใหญ่ และมีแนวโน้มที่จะครองตำแหน่งที่ปรารถนาเหนือไทม์ไลน์ที่คาดการณ์ไว้ ส่วนใหญ่สามารถระบุได้ว่านักพัฒนาเกม เครือข่ายทีวี แฟรนไชส์ ​​และแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งในสหรัฐอเมริกามีส่วนร่วมอย่างมาก

ในขณะเดียวกัน ตลาดเอเชียแปซิฟิกมีกำหนดจะขยายตัวอย่างมากในปีต่อๆ ไป โดยได้รับเครดิตจากปัจจัยความนิยมที่เพิ่มขึ้นของการเล่นเกมบนมือถือพร้อมกับการเจาะอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้นในภูมิภาค

หากต้องการเข้าถึงสำเนาตัวอย่างหรือดูรายงานนี้โดยละเอียดพร้อมกับสารบัญ โปรดคลิกลิงก์ด้านล่าง:

https://www.marketstudyreport.com/reports/global-esports-market-size-research

ภาพรวมภูมิทัศน์การแข่งขัน:

Activision Blizzard, Inc., Valve Corporation, Tencent Holdings Ltd., Electronic Arts, Inc., Gameloft SE และ Nintendo Co., Ltd. คือหนึ่งในผู้พัฒนาเกมรายใหญ่ในตลาดอีสปอร์ตระดับโลก บริษัทเหล่านี้กำลังทุ่มเงินลงทุนจำนวนมากในการขยายข้อเสนอและการพัฒนาผลิตภัณฑ์ใหม่เพื่อให้ได้ส่วนแบ่งการตลาดในสัดส่วนที่มากขึ้น

กลุ่มย่อยแหล่งรายได้ของตลาด E-sports ทั่วโลก (รายได้ พันล้านเหรียญสหรัฐ 2017-2027)

การโฆษณา
สปอนเซอร์
ค่าธรรมเนียมผู้จัดพิมพ์
สินค้าและตั๋ว
สิทธิ์ของสื่อ

ตลาด E-sports ทั่วโลก การแยกส่วนทางภูมิศาสตร์ (รายได้ พันล้าน USD, 2017-2027)

อเมริกาเหนือ

สหรัฐ
แคนาดา

ในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก

จีน
ญี่ปุ่น
อินเดีย
เกาหลีใต้
ออสเตรเลีย
ส่วนที่เหลือของ APAC

ยุโรป

ประเทศอังกฤษ
เยอรมนี
ฝรั่งเศส
อิตาลี
สเปน
ส่วนที่เหลือของยุโรป

ละตินอเมริกา

เม็กซิโก
บราซิล

ส่วนที่เหลือของโลก

ข้อมูลบริษัทในตลาด E-sports ทั่วโลก (รายได้ พันล้าน USD 2017-2027)

HTC Corporation
อินเทล คอร์ปอเรชั่น
Modern Times Group
NVIDIA Corporation
นินเทนโด บจก.
Gameloft SE
อิเล็คทรอนิค อาร์ต อิงค์
บริษัท เทนเซ็นต์ โฮลดิ้งส์ จำกัด
Valve Corporation
Activision Blizzard, Inc.
สารบัญ:

บทที่ 1 บทสรุปผู้บริหาร

1.1. ภาพรวมตลาด

1.2. ประมาณการและการคาดการณ์ของตลาดทั่วโลกและแบบแบ่งส่วน 2018-2027 (พันล้านเหรียญสหรัฐ)

1.2.1. ตลาด Esports แยกตามภูมิภาค 2018-2027 (พันล้านเหรียญสหรัฐ)

1.2.2. ตลาด Esports ตามแหล่งรายได้ 2018-2027 (พันล้านเหรียญสหรัฐ)

1.3. เทรนด์สำคัญ

1.4. วิธีการประมาณค่า

1.5. สมมติฐานการวิจัย

บทที่ 2 คำจำกัดความและขอบเขตของตลาด Esports ทั่วโลก

2.1. วัตถุประสงค์ของการศึกษา

2.2. คำจำกัดความและขอบเขตของตลาด

2.2.1. ขอบเขตการศึกษา

2.2.2. วิวัฒนาการของอุตสาหกรรม

2.3. ปีที่พิจารณาเพื่อการศึกษา

2.4. อัตราการแปลงสกุลเงิน

บทที่ 3 การเปลี่ยนแปลงของตลาด Esports ทั่วโลก

3.1. การวิเคราะห์ผลกระทบของตลาด Esports (2018-2027)

3.1.1. ตัวขับเคลื่อนตลาด

3.1.2. ความท้าทายของตลาด

3.1.3. โอกาสทางการตลาด

บทที่ 4 ตลาด Esports ทั่วโลก: การวิเคราะห์อุตสาหกรรม

4.1. โมเดล 5 ฟอร์ซของพอร์เตอร์

4.1.1. อำนาจต่อรองของซัพพลายเออร์

4.1.2. อำนาจต่อรองของผู้ซื้อ

4.1.3. ภัยคุกคามของผู้เข้าใหม่

4.1.4. ภัยคุกคามจากสารทดแทน

4.1.5. การแข่งขันที่ลงตัว

4.1.6. แนวทางแห่งอนาคตสู่โมเดล 5 แรงของ Porter (2017-2027)

4.2. การวิเคราะห์ศัตรูพืช

4.2.1. ทางการเมือง

4.2.2. ทางเศรษฐกิจ

4.2.3. ทางสังคม

4.2.4. เทคโนโลยี

4.3. รูปแบบการยอมรับการลงทุน

4.4. คำแนะนำและบทสรุปของนักวิเคราะห์

บทที่ 5 ตลาด Esports ทั่วโลก โดยแหล่งรายได้

5.1. ภาพรวมตลาด

5.2. ตลาด Esports ทั่วโลกตามแหล่งรายได้ ประสิทธิภาพ – การวิเคราะห์ศักยภาพ

5.3. ประมาณการและการคาดการณ์ตลาด Esports ทั่วโลกตามแหล่งรายได้ 2017-2027 (พันล้านเหรียญสหรัฐ)

5.4. ตลาด Esports การวิเคราะห์ส่วนย่อย

5.4.1. สปอนเซอร์

5.4.2. การโฆษณา

5.4.3. สินค้าและตั๋ว

5.4.4. ค่าธรรมเนียมผู้จัดพิมพ์

5.4.5. สิทธิ์ของสื่อ

บทที่ 6 ตลาด Esports ทั่วโลก การวิเคราะห์ระดับภูมิภาค

รายงานที่เกี่ยวข้อง:

ตลาด Power Sports, รายงานการวิเคราะห์อุตสาหกรรม, แนวโน้มระดับภูมิภาค, ศักยภาพในการเติบโต, ส่วนแบ่งตลาดการแข่งขัน & การคาดการณ์, 2020 – 2026

ตลาดกีฬาพาวเวอร์สปอร์ตทั่วโลกคาดว่าจะได้รับแรงฉุดเพิ่มขึ้นเนื่องจากกลุ่มมิลเลนเนียลชื่นชอบกิจกรรมสันทนาการบนทางวิบาก ควบคู่ไปกับการเปิดตัวกิจกรรมสันทนาการบนยานพาหนะจำนวนมาก

ผู้ผลิตหลายรายกำลังมุ่งเน้นไปที่การปรับปรุงประสบการณ์การขับขี่แบบออฟโรดในขณะที่ลดความเหนื่อยล้าของผู้ขับขี่ด้วยการผสมผสานความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี เช่น เทอร์โบชาร์จเจอร์ การจุดระเบิดด้วยตัวเก็บประจุ การฉีดเชื้อเพลิงอิเล็กทรอนิกส์ ระบบขับเคลื่อนสี่ล้อ และระบบกันสะเทือนแบบอิสระในรถยนต์ของตน เพิ่มแนวโน้มตลาดกีฬาพลังงาน

รัฐบาลทั่วโลกกำลังกำหนดกฎเกณฑ์ด้านการปล่อยมลพิษและมาตรฐานความปลอดภัยสำหรับรถยนต์ไฟฟ้า ซึ่งจะช่วยเพิ่มความมั่นใจให้กับผู้ซื้อ และด้วยเหตุนี้จึงเป็นเชื้อเพลิงในการนำรถสปอร์ตพาวเวอร์มาใช้ คู่แข่งที่โดดเด่นในตลาดสปอร์ตพาวเวอร์ ได้แก่ Deere & Company, Arctic Cat, Inc., Suzuki Motor Corporation, Yamaha Motor Co., Ltd., KYMCO, Kubota Corporation, BRP, Inc., Kawasaki Motors Corporation, Polaris Industries, Inc. . และ Honda Motor Co., Ltd. ยักษ์ใหญ่ในตลาดเหล่านี้มุ่งเน้นที่การผสมผสานคุณสมบัติขั้นสูงและพัฒนาเครื่องยนต์ทางเลือกด้วยโมเดลไฟฟ้าและเชื้อเพลิงก๊าซอย่างต่อเนื่อง เพื่อรองรับความต้องการที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วสำหรับรถยนต์ที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม

เกี่ยวกับเรา:

รายงานการศึกษาตลาด, LLC. เป็นศูนย์กลางของผลิตภัณฑ์และบริการด้านการตลาด

เราปรับปรุงการซื้อรายงานการวิจัยตลาดและบริการของคุณผ่านแพลตฟอร์มแบบบูรณาการเดียวโดยนำผู้เผยแพร่รายใหญ่และบริการทั้งหมดมาไว้ในที่เดียว

ลูกค้าของเราร่วมมือกับ Market Study Report, LLC เพื่อให้ง่ายต่อการค้นหาและประเมินผลิตภัณฑ์และบริการด้านการตลาด และมุ่งเน้นที่กิจกรรมหลักของบริษัท

หากคุณกำลังมองหารายงานการวิจัยเกี่ยวกับตลาดระดับโลกหรือระดับภูมิภาค ข้อมูลการแข่งขัน ตลาดเกิดใหม่และแนวโน้ม หรือเพียงแค่ต้องการอยู่เหนือเส้นโค้ง ให้ไปที่ Market Study Report, LLC เป็นแพลตฟอร์มที่สามารถช่วยคุณในการบรรลุวัตถุประสงค์ใด ๆ เหล่านี้มอนทรีออล, 21 เมษายน 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — Intema Solutions Inc. (“ Intema ” หรือ “ Corporation ”) (TSXV: ITM, OTCMKTS: ITMZF) ได้ลงนามใน Letter of Agreement เมื่อวันที่ 20 เมษายน 2021 เพื่อเข้าซื้อกิจการทั้งหมด หุ้นของ TheSMACK.gg เพื่อแลกกับเงินสด 35,000 ดอลลาร์ TheSMACK.gg เป็นบริษัทด้านผลิตภัณฑ์และไลฟ์สไตล์ของ Esports ที่ได้รับการยอมรับทั่วโลก ซึ่งให้บริการชุมชนเกมเมอร์และแบรนด์เชิงพาณิชย์ที่ขยายตัวอย่างรวดเร็ว

โดยเฉพาะอย่างยิ่งTheSMACK.ggเป็นผู้ให้บริการ B2B และ B2C ของผลิตภัณฑ์และบริการที่เกี่ยวข้องกับ Esports ที่ช่วยให้แบรนด์ค้าปลีกและบุคคลทั่วไปมีส่วนร่วมในโอกาสในการโฆษณาเฉพาะถิ่นและที่ไม่ใช่เฉพาะถิ่น สายบริการค้าปลีกของ TheSMACK.gg ประกอบด้วยการสร้างแบรนด์ผลิตภัณฑ์ โฆษณาดิจิทัล และการออกแบบแคมเปญการตลาด ด้วยการเข้าถึงสินทรัพย์ที่หลากหลาย บริษัทจึงเชี่ยวชาญในการเพิ่มการมีส่วนร่วมของแบรนด์และความเท่าเทียมในกลุ่มเกมเฉพาะกลุ่ม

“ในช่วงต้นปี 2021 เรามุ่งมั่นที่จะสร้างพอร์ตโฟลิโอของสินทรัพย์ Esports และ iGaming และการเข้าซื้อกิจการใหม่นี้ทำให้เราเข้าใกล้เป้าหมายของเราในการเป็นหนึ่งในหุ้นที่แข็งแกร่งที่สุดในอุตสาหกรรมนี้” Laurent Benezra ประธานและ CEO กล่าว ของอินเตมา “การโฆษณาจะยังคงเป็นตัวสร้างรายได้ที่ใหญ่ที่สุดใน Esports และ TheSMACK.gg ทำให้เราเป็นอีกช่องทางหนึ่งในการเพิ่มส่วนแบ่งการตลาดของเราในพื้นที่นี้ การเข้าซื้อกิจการนี้ยังให้ทรัพยากรการโฆษณาเชิงกลยุทธ์สำหรับกลุ่มสินทรัพย์ที่มีอยู่ของเรา เช่น HypeX.gg ‒ The Social Gaming Platform และ Advertiise”

“เรารู้สึกตื่นเต้นอย่างมากเกี่ยวกับการทำธุรกรรมครั้งนี้และผลกระทบต่อการซื้อของผู้ใช้และการเติบโตของแบรนด์สำหรับ Intema, HypeX.gg และ Advertiise ในอุตสาหกรรม Esports การสร้างการมีส่วนร่วมในชุมชนเฉพาะคือกุญแจสำคัญในการขับเคลื่อนการมีส่วนร่วมและ UX เชิงบวก ธุรกรรมนี้ยึดตำแหน่งของ Intema ใน Esports และ iGaming บริการเสริมของ TheSMACK.gg จะพิสูจน์ให้เห็นถึงคุณค่า” Evan Ryer ซีอีโอของ HypeX.gg กล่าว

นอกจากนี้ Intema ยินดีที่จะประกาศว่าได้เปิดตัวแคมเปญการตลาดผ่าน Agora Internet Relations Corp. (“ Agora”) เพื่อเพิ่มการมองเห็นและการรับรู้ของบริษัทบนแพลตฟอร์มออนไลน์ที่สำคัญ ในขณะที่อำนวยความสะดวกความเข้าใจที่เพิ่มขึ้นเกี่ยวกับการพัฒนา Intema และโอกาสทางการตลาดใน Esports และ iGaming แคมเปญการตลาดของ Agora มีการวางแผนเป็นเวลา 12 เดือนโดยมีค่าใช้จ่ายรายปี $100,000 บวก HST โดยจ่ายเป็นหุ้นสามัญทั้งหมด (แต่ละหุ้น ” หุ้น “) ของ Intema โดยจะออกเงินเริ่มต้น 20,000 ดอลลาร์ ณ ราคาปิดของหุ้นหลังจากเริ่มต้น 30 วันและหลังจากนั้นในสี่งวดเท่ากันตลอดเทอม การออกหุ้นทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับข้อตกลงแคมเปญการตลาดจะอยู่ภายใต้ระยะเวลาการถือครองตามกฎหมายสี่เดือนและหนึ่งวันนับจากวันที่ออก

ธุรกรรมเหล่านี้ได้รับการเจรจาตามระยะและต้องลงนามในข้อตกลงขั้นสุดท้าย (เกี่ยวกับ TheSMACK.gg) และการอนุมัติของ TSX Venture Exchange

เกี่ยวกับ Intema
เป้าหมายของเราในฐานะบริษัท Esports และ iGaming ที่เกิดขึ้นใหม่คือการนำความตื่นเต้นของการเดิมพัน Esports มาสู่คนทั้งโลกผ่านแพลตฟอร์มออนไลน์ที่ได้รับอนุญาตอย่างเต็มที่ ปลอดภัย และปลอดภัย อีสปอร์ตเป็นกิจกรรมการแข่งขันวิดีโอเกมที่มีผู้ชม Esports เป็นภาคย่อยที่เติบโตเร็วที่สุดของพื้นที่ความบันเทิงดิจิทัล และ COVID-19 ได้เร่งแนวโน้มนี้เท่านั้น HypeX.gg เป็น ‘Social Gaming Platform’ ประเภทแรก รวบรวมแง่มุมต่างๆ ของโลก Esports ไว้ในแพลตฟอร์มเดียวที่รวมศูนย์ เราให้อำนาจแก่นักเล่นเกมด้วยการมอบรางวัลเงินสด อิทธิพล/อิทธิพล และชุมชนที่มีส่วนร่วมเพื่อโต้ตอบด้วย สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมกรุณาเยี่ยมชมเว็บไซต์ของ บริษัท ของเราได้ที่intema.ca

เกี่ยวกับ HypeX.gg
ด้านค้าปลีก HypeX.gg เป็นการแข่งขัน Esports และแพลตฟอร์มโซเชียล ด้านการค้า HypeX เป็นแพลตฟอร์มโฆษณายุคหน้าซึ่งเชี่ยวชาญด้านโอกาสในการโฆษณาเฉพาะถิ่นและไม่เฉพาะถิ่น HypeX ได้ปรับแต่งความต้องการ Esports ออกเป็นสามประเภทหลัก ๆ ของบุคคล: นักกีฬา สมาชิกผู้ชม และผู้สร้างเนื้อหา ด้วยการออกแบบฟังก์ชันและแรงจูงใจเพื่อดึงดูดทั้งสามหมวดหมู่นี้ HypeX สร้างโอกาสในการโฆษณาที่ราบรื่นสำหรับแบรนด์ค้าปลีก องค์กร และบริษัทต่างๆ ภายในงานเหล่านี้ HypeX สามารถกระตุ้นพฤติกรรมผู้บริโภคที่เฉพาะเจาะจงในนามของแบรนด์ โดยเสนอ ROI ที่มากขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในงบประมาณการโฆษณาของพวกเขา นอกเหนือจากการมีผู้ใช้ 50,000 รายแล้ว HypeX ยังจัดการแข่งขันและสร้างพันธมิตรกับแบรนด์และองค์กรต่างๆ กว่า 20 แห่งทั่วโลก

แถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้า
ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้อาจมี “แถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้า” ข้อความทั้งหมดนอกเหนือจากข้อความข้อเท็จจริงในอดีตที่รวมอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ ซึ่งรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง ข้อความที่เกี่ยวกับผลการดำเนินงานทางการเงินที่คาดการณ์ไว้ของบริษัท การพัฒนาที่คาดหวังของธุรกิจและโครงการของบริษัท การดำเนินการตามวิสัยทัศน์และกลยุทธ์การเติบโตของบรรษัท แหล่งที่มาและการจัดหาเงินทุนสำหรับโครงการของบริษัท การต่ออายุลูกค้าปัจจุบัน ซัพพลายเออร์และข้อตกลงที่สำคัญอื่น ๆ ของ บริษัท และสภาพคล่องในอนาคต เงินทุนหมุนเวียน และข้อกำหนดของเงินทุน เป็นข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า แม้ว่าแถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้จะขึ้นอยู่กับสิ่งที่ผู้บริหารของบริษัทเชื่อว่าเป็นสมมติฐานที่สมเหตุสมผล แต่ก็ไม่สามารถรับประกันได้ว่าพวกเขาจะพิสูจน์ได้ว่ามีความถูกต้อง เนื่องจากผลลัพธ์จริงและเหตุการณ์ในอนาคตอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความดังกล่าว บริษัทไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ยกเว้นตามที่กฎหมายหลักทรัพย์กำหนด ผู้อ่านไม่ควรเชื่อถือข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเกินควร

เล่น Royal Online V2 ทั้ง TSX Venture Exchange และผู้ให้บริการด้านกฎระเบียบ (ตามที่กำหนดไว้ในนโยบายของ TSX Venture Exchange) ไม่รับผิดชอบต่อความเพียงพอหรือความถูกต้องของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มอนทรีออล, Apr. 21, 2021 (GLOBE NEWSWIRE) – Intema Solutions Inc. (“ Intema ” หรือ “ Company ”) (TSXV: ITM, OTCMKTS: ITMZF) เล่น Royal Online V2 ลงนามในหนังสือทำความเข้าใจเมื่อวันที่ 20 เมษายน 2021 เพื่อเข้าซื้อกิจการทั้งหมด หุ้นของ TheSMACK.gg เพื่อแลกกับเงินสด 35,000 ดอลลาร์ TheSMACK.gg เป็นบริษัทด้านผลิตภัณฑ์และไลฟ์สไตล์ของ Esport ที่ได้รับการยอมรับทั่วโลก โดยให้บริการชุมชนเกมเมอร์และแบรนด์ต่างๆ ที่กำลังเติบโต

โดยเฉพาะอย่างยิ่งTheSmack.ggเป็นผู้ให้บริการ B2B และ B2C ของผลิตภัณฑ์และบริการที่เกี่ยวข้องกับ Esport ซึ่งช่วยให้แบรนด์ค้าปลีกและบุคคลมีส่วนร่วมในโอกาสในการโฆษณาเฉพาะถิ่นและที่ไม่ใช่เฉพาะถิ่น บริการค้าปลีกที่หลากหลายของ TheSmack.gg รวมถึงการสร้างแบรนด์ผลิตภัณฑ์ การโฆษณาดิจิทัล และการออกแบบแคมเปญการตลาด ด้วยการเข้าถึงสินทรัพย์ที่หลากหลาย บริษัทจึงเชี่ยวชาญในการเพิ่มการมีส่วนร่วมและมูลค่าแบรนด์ภายในกลุ่มประชากรที่เกี่ยวข้องกับเกม

Laurent Benezra ประธานและ CEO ของ Intema กล่าวว่า “ในช่วงต้นปี 2021 เรามุ่งมั่นที่จะสร้างพอร์ตโฟลิโอของสินทรัพย์ Esport และ iGaming และการเข้าซื้อกิจการครั้งใหม่นี้ทำให้เราเข้าใกล้เป้าหมายในการเป็นหนึ่งในบริษัทที่ใหญ่ที่สุดในอุตสาหกรรมมากขึ้น . “การโฆษณาจะยังคงเป็นตัวสร้างรายได้ที่ใหญ่ที่สุดใน Esports และ TheSmack.gg เปิดโอกาสให้เราเพิ่มส่วนแบ่งการตลาดในอุตสาหกรรมนี้อีกครั้ง การเข้าซื้อกิจการนี้ยังช่วยให้เรามีทรัพยากรการโฆษณาเชิงกลยุทธ์สำหรับสินทรัพย์ที่มีอยู่ของเรา เช่น HypeX.gg – แพลตฟอร์มเกมโซเชียล และโฆษณา ”

“เรารู้สึกตื่นเต้นอย่างมากเกี่ยวกับการทำธุรกรรมครั้งนี้และผลกระทบต่อการซื้อของผู้ใช้และการเติบโตของแบรนด์สำหรับ Intema, HypeX.gg และ Advertiise ในภาค Esport การสร้างการมีส่วนร่วมในชุมชนเฉพาะเป็นสิ่งสำคัญในการกระตุ้นการมีส่วนร่วมและ UX เชิงบวก ธุรกรรมนี้ช่วยเสริมความแข็งแกร่งให้กับจุดยืนของ Intema ใน Esport และ iGaming และบริการเสริมของ TheSMACK.gg จะพิสูจน์ให้เห็นถึงสิ่งล้ำค่า” Evan Ryer ซีอีโอของ HypeX.gg กล่าว

นอกจากนี้ Intema ยินดีที่จะประกาศว่าได้เปิดตัวแคมเปญการตลาดผ่าน Agora Internet Relations Corp. (“อ โกรา ») เพื่อเพิ่มการมองเห็นและความอื้อฉาวของบริษัทบนแพลตฟอร์มออนไลน์หลัก ในขณะเดียวกันก็อำนวยความสะดวกให้เข้าใจดีขึ้นเกี่ยวกับการพัฒนา Intema และโอกาสทางการตลาดในด้าน Esport และ iGaming แคมเปญการตลาดของ Agora จะดำเนินการในระยะเวลา 12 เดือนโดยมีค่าใช้จ่ายรายปี 100,000 ดอลลาร์ บวก HST โดยชำระเป็นหุ้นสามัญทั้งหมด (แต่ละส่วน ” หุ้น “) ของ Intema โดยมีมูลค่าเริ่มต้น 20,000 ดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งจะออกให้ที่ ราคาปิดของหุ้นหลังจาก 30 วันแรกแล้วในงวดที่เท่ากันสี่งวด การออกหุ้นทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับข้อตกลงแคมเปญการตลาดจะอยู่ภายใต้ระยะเวลาการถือครองตามกฎหมายสี่เดือนและหนึ่งวันนับจากวันที่ออก

ธุรกรรมเหล่านี้ซื้อขายกันตามระยะเวลาและต้องลงนามในข้อตกลงขั้นสุดท้าย (เกี่ยวกับ TheSMACK.gg) และได้รับการอนุมัติจาก TSX Venture Exchange

เกี่ยวกับ Intema
เป้าหมายของเราในฐานะบริษัท Esport และ iGaming ที่เกิดขึ้นใหม่คือการนำความตื่นเต้นของการเดิมพัน Esport ไปทั่วโลกผ่านแพลตฟอร์มออนไลน์ที่ได้รับอนุญาตอย่างเต็มที่ ปลอดภัย และปลอดภัย Esport เป็นการแข่งขันวิดีโอเกมที่จัดขึ้นซึ่งติดตามเป็นกิจกรรมผู้ชม Esport เป็นภาคย่อยที่เติบโตเร็วที่สุดของพื้นที่ความบันเทิงดิจิทัล และ COVID-19 ได้เร่งแนวโน้มนี้เท่านั้น HypeX.gg เป็น “แพลตฟอร์มเกมโซเชียล” แห่งแรกในประเภทนี้ มันรวบรวมแง่มุมต่างๆ ของโลกของ Esport ไว้ด้วยกันภายใต้แพลตฟอร์มแบบรวมศูนย์เดียว เรามอบอำนาจให้ผู้เล่นด้วยการมอบรางวัลเงินสด อิทธิพล ศักดิ์ศรี และชุมชนที่มีส่วนร่วมเพื่อโต้ตอบกับพวกเขา มากกว่านั้น’intema.ca